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「現在宜州就有攀巖館,很受年輕人歡迎。我們的遊戲,和年輕人一樣,是肉眼可見的潛力股。」他從衛粒的同學那裡,獲得了不少情報。

從不足為外人道的新奇愛好中收穫精神寄託,這是小眾的魅力。

但更要感謝時代和技術,給予小眾以被看見的機會。

「初期增長怎麼做?有既定指標嗎?」他的思緒被孟艾打斷。

孟艾對業務和資料極度敏感,只要是數字,看一眼基本就能記個差不離。

俞漢廣料定他會問這個問題,便將「種子使用者獲取計劃」一五一十地做了匯報。

和孫晗那個專案略有差異的是,他憑藉經驗與直覺,在攀冰遊戲的初期測試階段,設定並測算出了一個「使用者數」的北極星指標(1)。

鄒海遙接過話茬,直擊要害:「遊戲型別、使用者增長路徑,兩個ice大同小異。而且攀冰對玩家的認知要求更高,和滑冰比較著來看,這是最大的劣勢。在各方麵條件相當的前提下,我們沒有理由去投一個處於劣勢的專案。」

楊燁順著鄒海遙的話,笑呵呵地問道:「沒錯。攀冰遊戲,能夠進行差異化競爭的優勢在哪裡?或者說,讓玩家無法拒絕的理由是?」邊說還邊聳肩攤手,頗似美劇裡熱情關照下屬的領導。

俞漢廣斂了神色。

之前都是小打小鬧。

正題開始。

「各位在剛才試玩時,有誰一輪撐到過3分鐘以上嗎?」

展示性工作,如果想第一時間贏得場內注意,最有效的方式是按照總分邏輯,先拋結論,再做論證。

但俞漢廣既沒有正面回答鄒海遙的問題,也沒有做給出任何陳述性結論;反而像是在玩疊疊樂似的,從中抽出一個小木塊拋了出去。

硬核玩家秦昊天舉了手:「我,我過了3分鐘。」

「然後呢?」

「雖然沒有登頂,但系統判定成功,並新開一局,時長增加到了5分鐘。」

俞漢廣頷首,彷彿抽出了第二個木塊:「各位覺得,攀冰和其他冰雪運動有什麼不一樣?」

會議室內無人作答。

但眼前那個不存在的木塔已經開始鬆動。

他打了半天的腹稿,便娓娓道來:

「所有的運動都有意義。比如說我們熟悉的冬奧會專案,單板看重創意和勇氣,花滑看重技術與美感,速滑是追逐,冰壺是取捨……但一旦把它們放到比賽中,都會變得沒有意義,因為只有輸贏。無論是和競爭對手比,還是和自己比,都是比。」

「不過還有些運動不一樣,因為它們的意義不是輸贏。」

他問過群裡的幾位有錢有閒的大哥為什麼喜歡玩這個,人家都是嘿嘿一笑,說玩個樂呵。

除了每個公司都看到的年輕使用者外,遊戲圈還有另一種亟待挖掘的群體——像【半城煙沙】那種中年自閉型玩家。

有錢,忠誠。

俞漢廣注意到幾人的表情起了變化,繼續道:「比如說攀冰。攀冰不是為了登頂,而僅僅是一種體驗。就這麼簡單。這就是我們遊戲的第一個差異化競爭點。」

上一個短道速滑專案,他旁聽時專門留意了一下玩法,無論是單人模式還是對抗模式,總歸是以最終成績為準。

「一直以來,公司的遊戲、甚至整個vr領域的遊戲都以運動類為主,它們太具對抗性,過分強調輸與贏。」

「而我們只想讓玩家透過玩遊戲,獲得在平凡人生中繼續努力下去的力量。」他說得誠懇。

五年來,他第一次站在演講位。

不再懼怕輸贏的結果,更不去揣測輸贏本身的概念,而只展示最想表達的東西。

他在這番體驗中

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