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找到了關竅:即使心生膽怯,終究還是要爬上去。因為路就在那裡。

這條路,輸贏不論。

關竅是,不能腿軟。

鄒海遙仍然不依不饒:「總歸是有相當多的玩家玩遊戲就是要贏。怎麼解決這個問題?」

「用我們的第二個差異化競爭點:玩法與機制。」俞漢廣眼神很亮。

「攀冰遊戲弱化輸贏,同時透過玩法的創新,打造出一套新的激勵機制:得到的驚喜對應『贏』,失去的遺憾對應『輸』。」

《孤膽裂冰》的遊戲機制設計,會讓玩家在不同回合遇到了不同的掉落裝備,補給零食、高階冰爪、高階冰鎬等等。裝備完全隨機,且在開局前便會告知玩家,由玩家一邊攀爬,一邊探索。

「以3分鐘一輪為起點,每成功挺過一輪,下一輪時長便會增加2分鐘。短平快的風格,其實也契合當代主流玩家的單局遊戲時長資料。」

「它們,就是『得到的驚喜』。」

他在使用者調研上下了狠功夫。

「與此同時,遊戲的裝備雖然多,但所有的防護器具都不在其中。玩家每一輪次只有一條血,一旦血量耗光或掉下冰川,只能重頭再來。」

「即『失去的遺憾』。」

所以遊戲名中有「孤膽」二字。

俞漢廣將文件翻到視覺設計部分,向幾人講解了針對玩法層面的創新:設計也與時俱進,融合了即時動作、roguelike(2)隨機地圖部分和縱向捲軸三種型別。

這是他和衛波從《我們的戰爭》中獲得的靈感——

沒辦法,冰川的實景渲染效果實在是太單一。衛波當機立斷,把可調整的部分做得更加獨特,從而讓玩家忽略一塌糊塗的背景:

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