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語的年輕同事合作,做了個短道速滑專案。
有設計師的加盟,這款遊戲把冰場做得栩栩如生,除了速度和激情,競爭帶來的刺激感讓人身臨其境,不枉費vr在技術上的獨特優勢。
兩個專案的代號還都叫做ice。
遊戲撞型撞名不說,答辯又抽到了前後場。
孫晗和遲語配合相當默契,三下五除二把遊戲的製作思路、玩法與預期介紹得清楚。
居於後位的他明顯處於劣勢。
俞漢廣第一次覺得,自己小瞧了孫晗這哥們兒。
另外他也是心生疑竇:雖說冰雪運動遊戲愈發常見,撞腦洞在遊戲圈不是小機率事件,但扒開這個短道速滑遊戲的皮,骨相怎麼看,怎麼和自己最初的攀冰遊戲異常相似。
尤其是孫晗對於玩家獲取方式的闡釋,同樣是從一二線城市的資料入手,同樣是藉助線下愛好者的力量。
和他的構思一模一樣。
鄒海遙問:「為什麼要選擇小眾的東西?」
「越小眾,越不被理解,反映出的,也就越是最深層面的精神需求。掌握住這些需求,能讓玩家黏性大幅提升。」俞漢廣從沉思中反應過來。
他在攀巖群裡潛伏許久,當上群主,的確用了番心思。
因為獨特和稀缺,這些愛好者自帶優越感,早就形成了一個小圈子。而圈子同時也給大家提供了身份歸屬與身份認同。
抱團取暖,堅不可摧。
「或者說,我們是在依靠使用者忠誠度的長板,彌補使用者覆蓋面的短板。同時也讓遊戲有記憶點,顯得不那麼隨波逐流。」
鄒海遙撇嘴:「還是冷門了點兒。」
「不冷門。我認為,小眾的運動,在未來會逐漸破圈。」俞漢廣看了一眼孟艾,「凡事預則立。」
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