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不管在人力物力上,製作一款虛擬全真遊戲都是極為困難的。不像現在的普通網遊,到處泛濫,所以一款不中意大可馬上更換另一款。
因為一般來說到了這個程度,遊戲製作商需要創造的往往不是一個遊戲系統,而是合理的,符合常理的世界規則。而這個步驟是極為複雜和繁瑣的,遊戲設定或者遊戲規則反而成了附加品。
在林舒遭遇意外之前,虛擬全真遊戲在全世界範圍內也就只有七作,其中兩作出於星澤。雖然也不是沒有出現過粗製濫造的作品,但是卻被淘汰得極快,因為不夠擬真,必然缺乏競爭力。
而剩下的作品之中,一般的虛擬全真遊戲各方面元素都是越做越擬真。比如各種遊戲中食物的口感‐‐每年光是在遊戲裡賣吃的,星澤就能賺上一大筆。遊戲裡的食物多種多樣,而且沒有儲存時間的顧慮,吃了又不會發胖,可不把一堆人給勾住了?
多元戰鬥法卻是順應這種情況走出的新路子。這時候的遊戲已經多數是綜合性向,本身並不分型別了。
養成或者經營型別的玩法其實還好說,麻煩的是模擬策略,雖然遊戲裡也會以不同的方式存在著這一類的玩法,但是卻終究變成了只有少數人才能體驗的功能。所以後來隨著時間過去,也忘了是誰靈機一動,突然想出了&ldo;純策略&rdo;的戰鬥模式。
純策略的戰鬥模式之中,陣法師只操縱機關,御獸使只操作召喚物的行為。比如說陣法師可以感知一定範圍內的地形和敵對生物,然後在自己的陣法區域內透過消耗靈力設定機關;而御獸使則可以透過消耗靈力召喚使徒,他自身不能戰鬥,卻可以操縱所有使徒前進,後退,防禦,合擊,吸引仇恨……等等。
這兩個職業都是純策略型的職業,玩家自身並不參與戰鬥,或者執行攻擊技能,但卻可以把戰鬥型的玩家納入自身策略中的一環,與本身的操縱機關或者召喚物一起合作殺敵。
但是此時此刻,這個概念由譚願提出來,卻讓林舒覺得很驚訝。
陣法師這個職業,說起來其實並不像是領軍作戰,而更像是在下棋。如果非要說的話,更像是林舒去年在《九重天》裡面和一劍凌雲較量的那幾場試煉賽,本質上是依靠心理預判在戰鬥。
陣法師也是如此。在pve(對怪物作戰)的過程之中,玩家需要了解的是怪物的行動模式和遊戲規則,而在pvp(對玩家作戰)的過程之中,他們需要考慮的就是某個職業的技能,對於對方行動的預判,和對於機關之間的連鎖設定。
把這樣的設定移到現在來,林舒自己也不能確定這種設定是不是能實現,是不是會有同樣的魅力。但是譚願既然提出來了,林舒決定還是聽一聽她的想法。
於是譚願就開始進行了一次臨時的演說。
她首先講了一下這個設想的靈感來源:&ldo;……其實在新引擎研發立項之後,我就開始思索這方面的問題了。之前關於要不要設定敵我判定的原因,其實我一直覺得爭執重點根本不在於敵我判定上,而是大家都在考慮如何在不太為難玩家的情況下來增強遊戲性。&rdo;
&ldo;說句實話,目前國外大部分的知名動作類遊戲確實都幾乎不設定敵我判定,這種做法確實增強了遊戲性,但是同時也給很多玩家設定了遊戲障礙。也許一些資深玩家還是玩得下去的,但是對於一般玩慣了國內單機和網遊的玩家,或者是剛開始接觸遊戲的新人玩家,這卻是一個非常難以逾越的障礙了。比如說一不小心就會攻擊到同伴或者中立npc之類的,都是比較讓人焦躁的情況。&rdo;
&ldo;我國和一些遊戲大國不一樣,在動作類角色扮演遊戲之中其