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&ldo;然而不管是哪一作,其實都是十分經典和受到推崇的作品。感情繫統非但並不是它們的扣分項,反而卻是加分項。所以本質來說,小李你的例子就是偏頗而片面的,不能作為論據。&rdo;

白苗聽周帆說完,環顧四周發現旁邊的人要不都在皺眉思索,要麼就是在竊竊私語地說著什麼,而小李嘴唇蠕動了一下,卻是一時沒能開口,便咬了咬嘴唇,開口說道:&ldo;周經理,其實在我看來,感情繫統不等於感情線。我認為一個好故事,就像一本好小說,本身就應該有一個固定的劇情走向,而不應當是模稜兩可的。&rdo;

&ldo;比如仙劍奇俠傳系列,仙一和仙四的經典,其實就在於它的不可改變和悲劇性。&rdo;

第59章

白苗的開口倒是讓周帆愣了一愣,而後才說道:&ldo;仙一和仙四的經典,在於它們對於人物的塑造和劇情中對於主要角色之間感情的渲染。有好人物,有跌宕起伏的劇情,又有觸動人心的感情……這才是製造經典的完整要素。我們做遊戲,重點就在劇情性、遊戲性和互動性。&rdo;

&ldo;劇情性固然是我們需要重點考慮的內容,但是它本身和遊戲性與互動性是沒有直接的衝突的。白苗你知道遊戲裡為什麼會設定等級和經驗值,而這樣的設定為什麼會最後普及,並成為經典設定嗎?以及為什麼會有練級狂這樣的存在嗎?&rdo;

周帆不急不緩地詢問白苗。

他的問題太過跳躍,讓白苗一時之間不知道周帆想要問的是什麼?

結果反而是白馳文開口回答道:&ldo;因為經驗值和各種屬性會把玩家的努力量化,讓他們可以清晰地一點點見到自己每一動作的成果。這樣的數值化處理會讓很多人沉迷其中,所以才有練級狂這種存在,也所以才能把枯燥的重複練級過程變成了玩家的休閒娛樂。就本質來說,數值其實是所有單機或者網路遊戲的基礎和精華。&rdo;

白苗問道:&ldo;這跟插不插入感情互動系統有什麼關係?&rdo;

周帆笑了笑,說道:&ldo;白苗你可能覺得感情互動系統的重點在於&l;感情&r;兩個字上面,但是在我看來它的重點是在於&l;互動&r;這兩個字上面。&rdo;

&ldo;我們平日玩遊戲作為娛樂,同樣是看動畫走劇情,與看電視看漫畫有什麼區別?其實最大的區別就在於一個互動。資料讓玩家有了一個與遊戲互動,參與進入劇情的機會。而這其實才是遊戲的最大魅力。&rdo;

&ldo;玩家遊戲過程之中的互動,能讓他們體會到自己的作為對主角的成長,劇情的進展產生了作用,那就是最大的樂趣。不但能令他們更加投入遊戲,也可會給他們帶來成就感……這種成就感,是再怎麼精彩感人的劇情都換不來的。&rdo;

&ldo;我不反對你對於&l;經典&r;的看法,但是我認為經典其實遠遠不止是一種模式,一種路線。好故事和好玩法,非但不應該衝突,還應當是相輔相成,互相促進的。&rdo;

周帆話說到這個份上,荊和終於也忍不住開口了,說道:&ldo;但是周帆,我們也應該瞭解到一件事,那就是玩家的精力是有限的。遊戲本身就是一種活動,是需要專注的……&rdo;

卻聽譚願開口說道:&ldo;玩家可以在遊戲過程之中選擇專注的方向,但是我們不能限制了他們的方向‐‐相反,我們還要給他們提供儘可能多的專注方向。就好像我們會在遊戲裡給玩家提供多種技能路線,多種劇情路線一樣‐‐

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