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畫了個圈,「是業內非常罕見的微笑曲線。」
和絕大多數遊戲不一樣,這條曲線在度過了中期小風小浪的平穩之後,沒有下滑並最終逼近橫坐標,而是突然緩慢爬升,形成了一個弧度詭異的不對稱笑臉。
只是……
俞漢廣腦子裡飛速閃回著數字,又擔心衛波要把他藏著的話抖摟出來——
曲線和人一樣,笑,有時不代表高興和喜悅。
好看的資料,往往不是什麼好事。
表面上看,微笑曲線確實能真切反映出使用者對遊戲的態度。
玩遊戲就像年輕人談速食戀愛。看對眼即來,玩膩了就走,反正abcd的選項這麼多,不存在「湊合過吧,還能離咋地」的標準答案。
不喜歡遊戲的使用者都離開了,喜歡的死忠玩家留存越來越高,這固然可喜。
但如果和新增使用者圖對比的話,就很尷尬了。
這就是他沒有把使用者新增率和日活新增率曲線圖放上來的原因。
《孤膽裂冰》的新增表現逐漸下滑,新玩家的開啟率越來越低。二人此前分析資料時,衛波就判斷,按照現有的發展態勢,最多到春節過後、冬奧會結束,遊戲就很難再吸引新使用者進來。
眼前的笑臉,突然讓俞漢廣想起某部恐怖片中的一個「裂口女」形象。
看上去溫柔可親的裂口女會用圍巾包裹住嘴巴,問路過的行人:「我漂亮嗎?」如果對方回答「漂亮」,裂口女便會摘下圍巾,露出本來的模樣。
迷人的外表下,是駭人的死亡。
「勢頭這麼好,不趁熱打鐵?」楊燁道,「你們收入做得弱了,純靠道具和地圖內購哪成?得多設定一些付費節點,再加點iaa廣告,激勵影片(1)……賺錢嘛,不寒磣!」
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