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未來系統,他的理由也十分充分正當:&ldo;《九重天》原來並沒有這樣的系統。&rdo;

林舒問道:&ldo;原來是說……&rdo;

&ldo;肯定是說你人生的上週目啊。&rdo;居銘豐說道,&ldo;林舒你這是明知故問嘛。&rdo;

林舒說道:&ldo;還是看看具體設定的內容吧。這麼輕易地就說抄襲,總歸是有些太不慎重了。雖然是同樣主題的系統,但是如果對方的具體設計內容是不同的,你就不能說抄襲,總體上來說還是要看具體的系統設計。&rdo;

於是接下來的時間,林舒和居銘豐就花費了不少時間研究了《九重天》這個新系統的性質和詳細設定。

而這個過程中,他們也不是兩個人獨自在戰鬥。眾多的玩家很明顯也都在探索這個新設定的性質與用途。人民群眾的力量是巨大的,所以幾天後,這個系統的基本設定就被扒出來了,還有人寫了攻略。

情緒系統之中,三個門派一共十八個npc都會有不同的情緒變化。而這種情緒會隨著玩家完成的任務,與其的各種互動選項而累積,到達滿值就會出現相應的情緒狀態,限時內每種情緒狀態會給玩家特定的屬性加成,而npc也會根據自己的性格不同,在某種情緒時給予玩家特別出眾的某種屬性加成,比如說性格文青的npc在悲傷狀態下給玩家增加的聲望或者給予的buff(增益狀態)都特別有利,而人設暴躁易怒的npc在憤怒狀態下能夠賦予人的狀態要遠比其他狀態下高上一大截。

情緒狀態一共有十五種,兩種,三種,甚至全部情緒同時發生,都會觸發不同的感情狀態,然後產生不同的效果。

比如喜悅和悲傷同時發生是&ldo;悲喜交加&rdo;,喜悅與憤怒同時發生則是&ldo;喜怒不定&rdo;,而如果四種情緒全部觸發,則是&ldo;五味雜陳&rdo;……五味雜陳會給予一個特殊buff人生百味,增加稀有物品掉落。

而未來系統之中其實也有類似的設定,允許不同的情緒同時出現,然後或互相增幅或者互相抵抗,繼而造就不同的角色反應和劇情進展。

可是如果說相同,《九重天》和未來系統卻又有很大的差異,各方面的細節都天差地別。

就如林舒之前所說的,楊子期踩在了一個非常微妙的點上,發現了這點之後,居銘豐的態度就有點陰沉,表示:&ldo;這做法讓人不舒服。&rdo;

其實林舒也覺得不舒服,可是又有什麼辦法呢?事實上這種程度的&ldo;借鑑&rdo;,還並不構成真正的抄襲,就算按照後來的新版權法來判決也不會判定,只是會令原作作者不高興而已。

所以林舒不但不想在這方面毫無用處地耿耿於懷,還開解了一下居銘豐:&ldo;這說明我們的遊戲真的做得很好不是嗎?以前也好以後也好,優秀的遊戲總是會受到各方模仿和追隨的,但是無論如何模仿,仿品就是仿品,我們根本不需要去在意。如果銘豐你覺得不舒服,不如我們來商量一下新系統要怎麼做。我們不但要在養成經營類上引領cháo流,如果在動作角色扮演上也能引領風cháo,我們的平臺才算是真正站穩腳了。&rdo;

居銘豐說道:&ldo;一下子跳到arpg,是不是進度有點快?arpg和養成的難度完全不一樣。&rdo;

林舒之前所製作的用於《三國理想》的引擎,本身並不涉及三維動畫之類的內容,大部分的畫面切換都是直接使用影象切入切出的方式,經營和室內地圖部分稍微使用了一下q版紙娃娃動態人物圖,而這跟真正的arpg製作的難度差距大概有橫跨整個太平洋那樣的距

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