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但是荒魂的材料種類實在是太多了,而且收集起來過程也比較複雜。不同編號的同等級地圖,能刷到的材料都完全不同。另外因為各類材料的可替代性,很多玩家也不一定必須刷到所有種類的材料。
這種情況下,學習《ff14》等遊戲的做法顯然是不合適的。
《荒魂》在這一點上,選擇了另外一種不同的設計。玩家可以把自己用不著的材料全部捐獻到當地的村落城鎮,系統會將物品全部折算成區域貢獻值,然後玩家之後可以使用貢獻值在區域內換取本區域出產的材料,價格只比原價高5左右。
同時因為許多材料都可以做成各種道具,所以玩家並不需要刻意堆積大量的材料,往往手上有三四種材料就可以做七八種道具了,非常方便。
菜鳥玩家其實很容易因為各種原因而突然放棄遊戲,比如說卡經驗,任務斷層,包裹太小,死太多次,任務小boss死活過不去……所以正常情況下大部分遊戲設計時最為重視的多數是難度曲線設計‐‐既不能太難,讓玩家失去遊戲的耐性,也不能太簡單,讓玩家找不到挑戰的樂趣。這個曲線最好還有一定的起伏曲線,使不同形式的遊戲方式交錯出現,保持玩家新鮮感的同時,讓他們的情緒時而緊張,時而得到放鬆。
《荒魂》在這點上維持了《無限時空》一貫的風格,就是高自由度,高選擇性,但是也有所改進。其中很重要的一部分改進就是對於任務的再次開放。《荒魂》裡除了指引任務之外,其它所有任務都是有規律地出現,並且可以重複完成。
比如說當前有一個任務的條件是殺死一個boss,玩家甚至不必去接受任務,只要殺死了boss之後,就會直接完成任務,然後去相應的npc那裡領取獎賞。
這種形式大大地降低了玩家可能遇到遊戲障礙的機率,也讓整個遊戲變得更加輕鬆自由起來。
隨著《荒魂》的設定一條一條地被放出,截圖一張一張被展示,有更多玩家開始湧入了遊戲。當然也有那種雖然心癢,卻沒有辦法加入公測的玩家‐‐《無限時空》的玩家基數相當驚人,但是由於&ldo;穿越&rdo;的設定和一人一號的規定,大量玩家都被綁在了原來的世界,有著各種各樣目前正在攻略的npc或者在攻克的內容,捨不得輕易換世界。
其實現在遊戲圈子裡有一個現象,就是《無限時空》被不少人戲稱為遊戲黑洞。它的玩家粘著性真的很強,只要進了這個遊戲就很少有玩家能夠出坑的。其中就算有所流動,也多數是從一個伺服器版本流動到另一個伺服器版本,而回流的機率也很高。
無限時空的每個版本資料片設計風格都完全不同。新資料片方面,工作量最大的其實屬文案和美工,因為遊戲本身的主系統使用的是同一個系統,技術部門除了全面性的升級和一些資料片的細節調整之外,並不需要完全從基層開始重新設計。
但是文案和美術卻是從無到有的嶄新設計。《無限時空》的每一個世界其風格都非常獨特,能讓人一眼發現區別。這種差距正是&ldo;穿越感&rdo;的直接來源。沒有什麼比直接的視覺衝擊更適合展示不同了。而文案上,策劃們也對每一種風格進行了十分精細的完善,用許多小事件,小風俗來一點一點構架出一個充滿真實感的世界。
比如《荒魂》之中就有各種各樣的小傳聞。林舒被重新整理到的這個新手地圖上有一串呈線狀的小型溫泉分佈在大地圖的南部,這些溫泉在npc們口中就帶著一個傳說,說是曾經火神愛上了水神,追逐著她經過這一片土地。水神藏匿在地下飛速逃走,火神就一步一個腳印,踩著水神的步伐試圖追蹤她……於是地上就出現了