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第一百一十七集:技術難題與突破(第1/4 頁)

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場景一:技術困境初現

時間:上午

地點:遊戲開發工作室會議室

柳青巖神色凝重地坐在會議室的首位,面前的長桌圍坐著他的團隊成員,大家的表情都略顯沉重。會議室的巨大顯示屏上,展示著新遊戲開發的初步規劃藍圖,以及用醒目的紅色字型標註出的目前遇到的各類問題匯總。

“大家都清楚,我們這款新遊戲的野心勃勃,旨在打造一個史無前例的宏大開放世界,讓玩家沉浸其中,感受前所未有的遊戲體驗。”柳青巖的聲音低沉而有力,在安靜得落針可聞的會議室裡清晰地迴盪,“然而,此刻我們在大規模場景渲染和實時資料傳輸這兩大關鍵技術方面,遭遇了極為棘手的難題,猶如兩座難以逾越的大山橫亙在我們面前。就拿之前我們對一小部分場景進行的測試來說,結果實在是不盡人意。渲染出來的畫面不僅存在嚴重的卡頓現象,如同一位風燭殘年、行動遲緩的老人,而且在光影效果和細節呈現上,與我們最初的預期相差甚遠,就像是一幅模糊不清的劣質畫作,完全無法展現出我們所追求的精美絕倫。”

負責圖形渲染的小李眉頭緊皺,彷彿能夾死一隻蒼蠅,他無奈地說道:“柳總,我們目前所採用的渲染演算法,在處理小規模場景時,還能勉強維持運轉,不至於出現太大的問題。但一旦場景規模擴大,資料量就會呈幾何級數瘋狂增長,如同洪水猛獸一般,瞬間就會導致記憶體溢位以及計算資源被迅速耗盡的糟糕情況。我已經拼盡全力嘗試對程式碼進行最佳化,可最終的效果卻如同杯水車薪,幾乎沒有任何實質性的改善。”

網路技術專家小張也緊接著發言,他的臉上同樣寫滿了憂慮:“在實時資料傳輸方面,我們現有的架構根本無法滿足遊戲中大量玩家同時線上並進行高速互動的嚴苛需求。資料延遲和丟包現象頻繁發生,就像是通訊線路中不斷出現的搗蛋鬼,肆意破壞著資料的正常傳輸。這對於玩家的遊戲體驗而言,無疑是一場噩夢。比如我們上次模擬了一千名玩家在同一場景中的互動情況,結果令人沮喪,畫面和操作的延遲竟然高達數秒。您也知道,在競技類遊戲或那些需要玩家即時反應的遊戲環節中,這樣的延遲是絕對無法被容忍的,這簡直就是在宣判遊戲的死刑。”

柳青巖微微點頭,他的目光堅定而銳利,彷彿能穿透眼前的重重困難,看到勝利的曙光。“這些問題迫在眉睫,我們必須儘快找到解決方案,否則遊戲的開發進度將會如同陷入泥沼的馬車,嚴重受阻,甚至有可能導致整個專案的失敗。大家都不要有所顧慮,暢所欲言,說說自己的想法,究竟有沒有什麼新的思路或者尚未探索過的技術方向可以嘗試?哪怕只是一絲微弱的靈感火花,都有可能成為我們突破困境的關鍵契機。”

場景二:探索新演算法

地點:工作室研發區

會議結束後,柳青巖帶著小李和幾位核心程式設計師馬不停蹄地來到研發區,一場深入探討渲染演算法改進方案的頭腦風暴即將在這裡展開。

小李手持馬克筆,站在白板前,一邊在白板上奮筆疾書,寫寫畫畫,一邊滔滔不絕地說道:“柳總,我最近這段時間一直在潛心研究一些國外頂尖遊戲公司發表的技術論文,在其中一篇論文裡,他們提到了一種基於分形幾何的渲染演算法,這種演算法的創新之處在於可以將大規模場景巧妙地分割成多個小的分形單元,然後分別對這些單元進行渲染,就像是把一個龐大複雜的機器拆解成一個個小零件進行精細加工,最後再將這些渲染好的小單元完美地合併成完整的畫面。這樣一來,能夠極大地減少記憶體的佔用和計算量,彷彿為我們疲憊不堪的計算機系統減輕了沉重的負擔。”

柳青巖雙手抱胸,微微歪著頭,沉思片刻後問道:“這種演算法聽起來確實很有吸引力,理論上的可行性似乎

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