第60章 STM上線(第1/2 頁)
雖然心中有了謀劃,不過方默可來不及將過多的心思放在這上面。 因為經過兩個月的打磨,STM終於成功製作出了測試版。 方默第一時間來到了公司。 半個月沒見,幾位公司的主要負責人卻並沒有任何不滿。 反而還很高興。 畢竟誰也不希望自己的頭上有人管著自己。 雖然騰飛娛樂並不是那種卷王公司。 但是因為目前都等著STM的緣故,所以大多數人都十分清閒。 不過這其中自然不包括《CS》的工作室。 作為前《半條命》的模組,《CS》的製作組一開始只有兩個人。 雖然後來經過一番擴充,也只是擴充到了二十人。 其實方默原本的打算是直接擴到50人來著。 不過用“鵝人”李明的原話說的是,他們兩個人能力有限,暫時支撐不起如此龐大的工作室。 方默也知道一口氣吃不成胖子,只能先行擴招20人再說。 當然,實際上參與開發的人員,只有10人。 不過另外10個人也不是無事可做。 首先第一個,就是測試。 作為一款FPS遊戲,有BUG實在是太正常不過的事情。 所以測試是非常必要的。 第二個,則是美術組。 這年頭的美術,主打的是一個全面。 即立繪、建模、UI等等工作於一身。 不過方默在瞭解之後,直接讓美術組進行了拆分。 即每個專案單獨分開小組。 每個小組大概一到兩個人。 然後透過主美術進行統一。 如此一來,自然大大加大了溝通效率。 其實電子遊戲製作裡,最大的問題,往往就在於專案管理。 方默目前也不懂。 但他可以慢慢嘗試。 別說,雖然經過分組之後,看上去臃腫了很多。 但是現實卻是,工作效率直接提升了一倍! 原因其實很簡單。 在職場,想要達成10%的效果,往往需要花費60%的時間去進行溝通以及20%的時間去製作,還有10%的時間去決定。 效率低下,也是國內一直以來的困境。 隨著進入網際網路時代。 工業化流程也應該出現在電子遊戲行業。 而方默的簡單除錯,讓整體效率提高了不少。 比如製作人需要一個效果。 那麼只需要將要求交給主美。 主美直接聯絡專項組,然後專項組進行製作。 不但節約了大量的溝通時間,也節約了決定時間。 而且因為大家都是美術的緣故,對於一個專案大概多長時間心裡都是有數的。 自然不存在什麼故意拖延之類的事情。 而方默為了鼓勵員工進行有效工作,特意規定了一點。 那就是完成了當週的任務指標之後,就可以直接下班。 目前還沒有什麼考勤制度。 國外一般都是到點上班,到點下班。 偶爾會摸魚。 可如今有了這一條規定。 那還不如直接完成當天的任務規劃之後,就可以回家休息了。 不比在公司裡舒服? 又不是所有人都有網癮,喜歡玩遊戲的。 不過作為遊戲公司,方默也在公司制度裡新增了一條。 製作人和劇情策劃部門每週有著固定時間的專屬遊戲時間。 換句話說,製作人和劇情策劃部門,是需要時刻補充自己的。 而對於公司的專案建立,方默又提出了一個有趣的建議。 那就是每個月都會舉行一個專案徵集活動。 這個活動永久有效。 只要有想法,有創意,就可以向公司申請立項。 從而獲得5千美刀到百萬美刀的投資。 並且提供創意的人,可以成為新專案組的製作人。 如果對於自己的實力不太相信,也可以和其他人一同組隊。 共同成立新專案,並且成為其中的一員。 當然,具體的工作分配什麼的,騰飛並不干涉。 如此一來,自然引起了公司內部的沸騰。 而首批稽核人是由公司的主要工作室的負責人進行集體判定。 當然,如果幾個工作室的負責人也有了新的點子,也可以參與其中。 如此一來,既可以彌補STM初期沒有多少遊戲庫存的尷尬,也可以迅速擴張。 從而提高自身的影響力。 市場經濟嘛,率先搶佔市場才是關鍵! 方默直接留下一千萬作為初始的資金。 當然,公司內部因為新的活動而沸騰