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第43章 美術資源都是大風颳來的(第1/3 頁)

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要說目前團隊中最有鬥志的『奮鬥逼』,應該非周揚莫屬了。

在遊戲行業中,不同職業在跳槽時,有不同的議價方式。

對於美術和程式來說,他們在跳槽時有著非常明確的議價標準,例如美術拿作品說話,好看就是好看,不好看就是不好看;而程式設計師寫的程式碼好不好,外行雖然看不出來,但懂技術的人還是很好分辨的。

唯獨策劃不同。

策劃的能力並無具體的評判標準,遊戲策劃案寫得條理清晰、邏輯嚴謹又如何?頂多讓程式設計師在開發的時候舒服一點、少問兩句,但這些設計到底能不能成功,誰都說不好。

所以,目前業內對於策劃能力評判最重要的一點,就是『成功專案經驗』。

只要在成功專案待過,哪怕是一個完全沒能力的遊戲策劃,也能輕而易舉地在跳槽時拿到高薪。

這不合理,但卻是行業現狀。

所以,周揚加入逆天堂遊戲這家公司幾乎可以說是『義無反顧』的,甚至降薪更多他都願意來。因為只要在這裡跟著開發幾個成功的遊戲專案,再跳槽時他的薪資待遇就能再上好幾個臺階!

其他人就沒有周揚這麼積極了,尤其是這兩位資深程式設計師,他們但凡有更好的選擇都不會來這裡。

至於為什麼這兩位資深程式設計師明明能力很強,卻也被裁員了呢?

當然是因為,越是能力強的,就越容易被裁……

在顧凡前世,某業內頂尖遊戲公司一口氣裁掉了七千人,結果被裁的絕大多數都是踏實肯幹的程式設計師,而臃腫的行政、人事部門卻幾乎沒有變動。

各家大廠的『開猿節流、降本增笑』確實不是一句空話。

總之,顧凡對這個團隊還是比較滿意的,雖說大家的鬥志不高,但顧凡本來也對此沒什麼要求。

不熟沒關係,反正大家邊做遊戲邊磨合。

“這是我們接下來要開發的遊戲。”

顧凡說著,將提前列印好的《天命臥龍傳》設計稿分發給大家。

看到這份設計稿,眾人的表情各有不同。

後臺程式趙海泉的表情是最輕鬆的,因為他從頭翻到尾,也沒發現這玩意跟自己的工作有什麼關係……

這遊戲明顯是一款單機遊戲,既然暫時沒有聯網玩法,那自己就沒有相關的開發任務。

接下來還是隻需要負責維護《地獄軌跡》、《西西弗斯》和《逆天堂方塊》這三塊遊戲中有限的聯網功能就可以了,這工作強度堪稱休假。

當然,按照工作計劃,他還要負責調教一下游戲中npc的ai,讓他們的行為邏輯和說話方式更符合三國內容,期間需要喂大量的資料,讓ai反覆學習。

不過這個工作對趙海泉來說也並不算繁重,隨便跑跑就行了。

前臺程式馮輝也沒什麼表情,因為《天命臥龍傳》本身體量不大,也沒有什麼特別複雜的功能要做,他又是跟顧凡兩個人一起開發,這工作量也完全可以接受。

美術組長郭宏宇表情稍微有些凝重,因為這遊戲所需的美術資源挺多的,尤其是這200來個武將的原畫立繪都要外包,這些都是他的工作。

目前郭宏宇還不清楚這些美術資源到底要如何解決,按理說逆天堂之前的三款遊戲美術資源都不錯,應該是有固定的外包公司吧?那自己是不是要跟這家公司對接?

一會兒還得私下裡問問顧總。

至於執行策劃周揚,他的表情最複雜。

作為全公司唯一一名遊戲策劃,他也是唯一一個關心遊戲內容和玩法的。

至於這個設計方案,只能用一句話來形容。

看不懂,但大受震撼!

……

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