第24章 策劃新遊戲(第1/2 頁)
“這個遊戲應該能短期內火熱起來,所以武威,你要注意了,幾百萬甚至數千萬的使用者資料如何儲存,如何應對每天數億的請數量,如何應對資料的平凡修改,每秒可能高達數萬次的資料修改,這些問題需要你的技術來解決。”
“好的,”武威點頭道:“我有些初步的想法,等我細化之後再找何總彙報。”
何賢點頭,接著說道:“這種遊戲我稱為社會性網路遊戲,與其它遊戲的最大的區別是非同步性,不要求遊戲的雙方同步進行,這樣一來就為遊戲的夥伴可以是真實好友創造了便利。”
“第二個特點是和真實的好友一起玩,在遊戲的過程中體驗這種表面上很幼稚,實則很有樂趣的遊戲過程,倍感有趣。現在社會大家長大後都各奔東西,小時候的好友散落各方,來開心遊戲可以成為好友之間促進交往的一個途徑,至少也是一個談資。”
“第三,遊戲裡的虛擬財產可以透過勞動獲得,也可購買道具,可以轉讓,這樣遊戲有盈利的空間。”
“第四:這種輕鬆的遊戲,人流量肯定特別大,想讓大家花錢不是那麼容易的,所有我對盈利沒有太大的把握,直到我想到了一個掙錢方法,咱們可以在遊戲裡打廣告啊,現在是咱們為了推廣遊戲找別人買廣告,以後咱們也有機會掙廣告費了,車子,房子,肥料,牛奶都可以出售廣告嘛,掙不到大錢保個本也行,這麼大的人流量咱們再給引流到其它掙錢的遊戲,一樣能發揮重要作用。”
“好好琢磨理解我說的幾點,你們就更能把握到精髓”何賢補充道。
眾人離開後,何賢又把縱橫三國的程前小組叫了過來,因為和星河戰艦基本相似,武威離開忙自己的事去了。
何賢接著說道:“你們這組的縱橫三國,國別,建築,資源,兵種,城池,武將,地圖,攻防我都和你們逐條說過了,我今天說點虛一點的東西,希望你們能站在更高的位置來思考問題,這樣你們設計的遊戲才會對你的目標使用者才會有吸引力,才能留住玩家。”
“頁遊的使用者基本上都是白領一族和大學生一族。這部分使用者要麼從未或者很少接觸其他型別網遊,要麼由於工作或學習時間不方便玩其他型別遊戲,所以基本上不與端遊使用者相沖突,可以說這是一群被現在的端遊遺忘的人。”
“而這個使用者群都是具備消費能力和長期上網條件的,如果培養適當極有可能發展成為未來網遊使用者的一支生力軍。其中,尤以遊戲知識比較貧乏,對遊戲上手難度要求非常低,要求操作簡單方便的新手玩家為主。這部分玩家基本上還是空白市場,如果可以針對他們的遊戲習慣和消費需求進行設計開發,可以擴充套件的空間還非常大。”
“根據這個思路,陳前你們設計玩法的時候不要一心只記得莽,莽到底,全部心思都花在在怎麼讓玩家殺得屍橫片野,殺得斷壁殘垣,殺得赤野千里,在遊戲中這樣快意縱橫確實是很多人追求的,他們也是我們遊戲的核心使用者和高付費玩家,但是遊戲裡不能只有他們。”
“縱橫征戰是一種玩法,種田打野也是一種玩法,特別是在戰爭頻發的區域,能偷的一絲安寧,也是一種驚心動魄的體驗,對後者也要採取適當的照顧,比如增加野怪,叫山賊還土匪還是叛軍隨意,可以多消耗玩家的兵力。”
“另外我希望你們限制攻城武器的破壞力,資源設定為不會被破壞,邏輯上也說的通,攻城武器攻城武器攻的是城,城牆兵營這種軍事建築可以增加被破壞的機率。降低被攻破城池之後的恢復難度,以免城破人走。但是攻城武器也不能取消,否則大軍壓境的時候來個空城計,退兵後毫髮無損,讓攻擊方很沒有成就,這樣遊戲就缺少動力。這裡也可以做個設定,就是連續多波大兵團護衛的攻城武器破壞效果顯著,削弱小兵團護衛的攻城