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第十二章:論報點(第2/3 頁)

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,雖然系統將其歸為意識分類,但楊落更願意稱其為職業素養。

其次便是提高身體素質,電子競技也是競技專案,身體是革命的本錢,自己道具屬性佔據絕對上風,再把身體搞好就又是一大底牌。

最後,這個訓練系統除了可以給出很多屬性細則的針對性計劃外,還能給出現在csgo創意工坊地圖做不到的訓練專案。

比如,系統可以做到收集現役全世界cser的資訊,模擬其反清、突破、殘局的習慣。

楊落髮現這項功能時簡直快把自己眼珠瞪出來了,剛剛楊落就體驗了一下在架點時A隊的道具反清習慣,楊落邊被A隊道具閃白,邊預判其出來的方向練習壓槍。

現在楊落敢保證,和18A隊打比賽的話,自己拿到的地圖控制權,A隊只靠閃光是拿不回來的。

這不,剛在系統的演練下,dupreeh在煉獄小鎮B點黃牆配合閃光出來反清香蕉道近點,剛拉出來就被捂著眼睛的楊落直接爆頭擊殺,其在隨後的壓槍中又爆掉了補槍的glaive。

不過一旦A隊配合傷害性道具,楊落還是難逃一死。

楊落明白,訓練系統將是自己職業生涯的支柱。自己能否在職業立足全看自己能不能發揮訓練系統的作用了,而不是像高光時刻BUFF那樣不夠穩定,只能當神經刀。

楊落繼續職業素養的訓練,幾天下來,雖然意識屬性沒有上升,但楊落也是有了一些心得。

比如在職業比賽中,除了進攻、防守的戰術是動態的,架點時的槍線也是動態的,防守時架點會盡量一直保持著交叉火力。

而不像路人局,本來是交叉的,突然一個人就變換了位置或是掏出了道具。

做出一個動作是有原因的、有憑仗的又或是有指揮的,如果要做另外的動作,只能是出現了新的指揮。

不然場上發生了任何變化導致你要作出不同的操作,你都要和隊友說明情況,包括人到你臉上和你交火了,你都得交流。

而當其意識到自己接下來的動作,會使防守區域的交叉火力發生變化,就不止得提醒隊友自己接下來要幹嘛,還得儘量簡短的說明自己可能需要隊友作出怎樣的變化配合自己。

如,我反道具被知道位置了,能幫我直架嗎?(我要換位置,需要隊友出一點掩體掩護的範圍直架)

同時楊落也能在系統的幫助下學習不同的外語,改變了一些報點的習慣。

國內csgo的報點習慣是極差的,楊落前世一萬加小時的遊戲時間,報點自然也是一脈相承,現在打faceit改變了一些,但還是不夠。

國內很多時候基本就是死了報點,再就是打這裡打那裡,並不包含資訊,甚至給出干擾資訊。

打個比方,打荒漠迷城A點,國內A1隊友就會報點:“跳臺有人。”

都打A了隊友能不知道跳臺警家方向有人嗎?所以這句跳臺有人到底是什麼意思呢?

是要隊友幫忙架點?還是小心跳臺不被打?還是要道具反清呢?隊友到底看不看這跳臺呢?

除了讓隊友分心以外還有什麼用處呢?遊戲中自然不可能有人刨根問底,都是憑自我感覺翻譯這句“跳臺有人”。

一場比賽,隊友架住警家聽到報點後架住跳臺,結果包匪被警察跳上電話亭偷掉,導致包遲遲無法安下,最後輸掉這一局。

又或是隊友在A包點下完包聽到報點以為自己被跳臺架住不好換位置於是蹲住架警家。

結果被跳臺下摸過來打了,問隊友什麼情況,隊友來一句“我不是報跳臺有人了嗎?打守包的殘局不會躲啊?”屬實搞人心態。

這就是報點資訊干擾帶來的結果,而更多時候,國內玩家連這局失利

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