第六十九章:讓我承擔這份罪孽吧!(第2/3 頁)
一邊笑著說道,“我剛剛也看見了。”
現在放眼大陸,關於《奧伯拉丁的迴歸》的輿論確實是一片祥和。
就連幾個在發售檔期上和《奧伯拉丁的迴歸》出現嚴重重疊的遊戲公司,好像也都沒有什麼動靜。
這一來是因為現在全世界的輿論環境都非常利好《奧伯拉丁的迴歸》,小黑子們都處於絕對逆風,自然是不敢露頭。
二來則是由於現在《奧伯拉丁的迴歸》的質量得到了全球從業者的廣泛認可,所以現在它拿下“最佳推理解密遊戲”這個大獎的可能性非常高。
在大陸游戲屆還處於渴求得到世界認可的現在,如果還有人想拉周奕的後腿,無疑是要被業內的大家戳脊梁骨的。
而第三點,也是最關鍵的一點,那就是一個今天早上剛剛被大家證實了的訊息。
《奧伯拉丁的迴歸》破圈了。
所有人都沒想到,今年遊戲賽道第一個破圈的作品居然既不是《寒天之城》也不是《武神》,而是一個在往年就連討論度都不高的‘最佳解密遊戲’的提名遊戲。
破圈,顧名思義,就是某個東西跳出了他原本應該處於的界限。
而這個詞放在文娛作品上,就意味著他的討論度已經突破了他本身的題材,本身的受眾,吸引到了原本對這個題材不感興趣的其他人的注意。
而放眼世界上眾多的文娛作品來看,破圈這件事,其實是非常難做到的。
就比如我們這個世界裡的《奧伯拉丁的迴歸》,它在2018年的TGA頒獎典禮上擊敗了《戰神》、《刺客信條:奧德賽》、《八方旅人》等等優秀作品拿到了‘最佳藝術指導’。
但即便如此,不關注推理解密遊戲的玩家又有多少知道它的名字?
如果再把這個範圍擴大到不怎麼玩遊戲的人呢?
估計上萬個人裡都找不出一個聽過它的名字的人吧。
而《奧伯拉丁的迴歸》破圈了又意味著什麼呢?
意味著它能吸引到其他原本不玩推理解密遊戲的人來玩推理解密遊戲。
甚至意味著它能吸引到其他原本不玩遊戲的人來玩遊戲。
這對於遊戲業界而言是非常很關鍵。
遊戲和電影不一樣,電影是一種比遊戲更容易讓人接受的娛樂方式。
因為它沒有任何的上手難度,你可能經常會聽說有人沒怎麼玩過遊戲,但卻很少會聽說有人沒怎麼看過電影。
這就是兩者之間的區別。
而這也說明了對於遊戲業界而言,‘培養’更多的玩家,是一件非常重要的事情。
因為這關係到了這個行業未來的發展以及從業者未來的收益。
而某款遊戲的‘破圈’,就是吸引玩家的一個重要方式。
就像我們這個世界的《王者榮耀》一樣,它在‘破圈’後,吸引了多少以前不玩遊戲的人成為了玩家呢?
而作為長期運營的《王者榮耀》還有可能影響大家長久的收益。
但《奧伯拉丁的迴歸》作為一個單機遊戲,能他的熱度就總會過去,但那些被它破圈帶回來的玩家自然會有一部分留在這裡。
那這不就相當於幫大家增加營收了嘛!
所以於情於理。
媒體為了追趕熱度不會吝嗇自己的稱讚。
而對於業內的其他設計師來說,那就是能誇一句就誇一句唄。
反正動動嘴皮子又不花錢。
至於那些有檔期衝突的遊戲也不太敢冒天下之大不韙地搞些小動作。
多方因素相互影響下,才造成了現在這種一片祥和的局面。
而這些門道周奕也算略知一二,今天早些時候他也和王直詳細地分
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