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棧是一種特殊的資料結構,特點是先入後出。就像一條死衚衕,大家排隊進去,滿了之後停止進入,然後再一個一個排著隊出來,先進去的那個人,最後才出來。這種資料結構生活中也有不少例子,例如交試卷,先交的人一般要到最後才會被老師看到,還有就是以前KTV裡面點歌系統,先點歌的人,反而排在最後面唱。…;
按理說,德州儀器的工程師在編寫程式的時候,是需要對壓入棧裡面的資料長度進行檢查的,一旦這個棧已經滿了,就必須停止對其再進行壓入,否則就會產生溢位。
而林鴻找到的這個棧緩衝區,正是那些工程師編寫程式碼的時候不嚴謹,忘記對這個棧進行長度檢查,於是林鴻一直往其中壓入資料,等它滿了也不管,繼續壓入,於是便發生了棧記憶體溢位。
溢位便意味著棧緩衝區之外的單元會被改寫,而假如這些資料單元裡面儲存的資料是有用資料的話,就會產生意想不到的後果,最常見的後果就是程式崩潰,通常情況下,這隻能算是程式的一個BUG,但是當向這些棧中壓入經過進行設計的資料,就不僅僅是BUG了,而是成為了可供駭客利用的漏洞。
林鴻正是精心設計好了一個小程式,然後將其編譯成機器碼,先是向他找到的那個棧中壓入一些無效的資料,精確計算這些資料的長度,等達到一定長度之後,再將他設計好的資料給壓入進去,讓其發生溢位,覆蓋緩衝區之外的區域,這樣當韌體系統執行到這裡的時候,就會成功地呼叫執行他的這個程式……
於是,這個嚴密的堡壘便被林鴻給成功攻克了。
這個過程,說起來看似簡單,實際上卻是經過林鴻無數次測試才找到的,為了精確計算棧的長度,他至少反反覆覆重複了五十遍以上的資料壓入過程,而為了能夠讓自己的這個程式能夠順利接管韌體的執行流程,其中所花費的時間和精力,也是無法三言兩語描述得清楚的。
林鴻將其成功破解之後,興奮之下,忘記了別人不像自己根本不用睡覺,當時就立刻敲響了亞瑟的房門,幸好他們剛剛睡下不久,聽到他這麼快就將計算器給破擊出來了,原本已經瞌睡得睜不開眼睛的兩人頓時精神一振,將睡意拋到了九霄雲外。
立刻想要看一下破解之後的成果,可是接下來難題又來了——沒有合適的可以執行在上面的軟體。
之前他們兩個討論了很久,始終無法確定第一個軟體該編寫什麼功能。亞瑟比較傾向於做一個實用性的軟體,例如可以輔助學生在學校的學習,而馬修則傾向於編寫一個有意思的遊戲。
兩個人的意見不能統一,時間就在他們不斷地爭辯中流逝,結果什麼東西都沒做出來。
現在機器已經出來了,卻沒有合適的軟體,真是夠鬱悶的。
這個時候,馬修提出,先編寫一個相對比較簡單的遊戲跑起來再說,得到了林鴻和亞瑟的一致認可。
三人商量了一下,最終決定將俄羅斯方塊這個遊戲移植到計算器中。
俄羅斯方塊是蘇聯科學家阿列克謝*帕基特諾夫一個經典遊戲,它看似簡單但卻變化無窮,令人上癮。1988年在美國上市之後,立刻獲得了巨大的商業成功,受到了男女老少所有人的歡迎,成為一款極為經典的大眾遊戲,沒有任何一款遊戲能夠與其媲美。
亞瑟之前在學習程式設計的時候,曾經獨立開發過這個遊戲,有現成的原始碼,移植起來的難度並不大。
於是,他們又將陣地轉移到了林鴻房間,因為他這臺機器可以模擬Z80CPU的執行環境,將亞瑟之前編寫的那個源程式進行簡單的修改和最佳化之後,就將其編譯成為了一個可在計算器裡面執行的檔案,然後透過資料線傳輸到了計算器儲存空間中。
剛開始的幾次執行都出了