第29頁(第2/2 頁)
相較於五花八門的手遊和端遊,vr遊戲的優勢在於技術。
這也是為什麼運動、冒險類遊戲在vr遊戲中佔據很大比例的原因——
身臨其境的互動場景,讓玩家願意忽視情節、策略、玩法上的短板。不為別的,玩的就是個心跳刺激。
俞漢廣喜歡去電影院刷大場面電影,他非常理解那種類似的感覺。
即使電影毫無邏輯,情節不知所云,光是置身於逼真的爆炸、戰爭和幻想太空中,觀眾們就覺得已經值回票價了。
大部分公司做遊戲都不是用愛發電,玩家的選擇,必然倒逼公司做出取捨。
更何況,設計情節、制定策略遠比建模渲染更消耗時間與心力;從時間和人力的開發成本上來說,除非專案經理是傻子,否則當然會更偏向於扎堆做運動、冒險類遊戲。
像愛夢這樣擁有自主開發引擎的公司,半個月左右就能拿出一款簡單的成品。
是了。
衛粒說的對。
如今vr遊戲大同小異,玩家已經對普通而單一的玩法感到審美疲勞,而且,他們的肌肉可能更疲勞。
他和衛波兜兜轉轉推開了那扇門,好不容易發現了等待的使用者。
可這樣看來,攀冰還有機會嗎?
它是不是也會像那款密室逃脫遊戲、甚至像無數埋在雲平臺中的vr遊戲一樣,上線時來勢洶洶,下線時卻一瀉千里?
俞漢廣揉揉太陽穴,覺得老天爺總是無比公正,祂在給你開啟一扇門的同時——
一定會瘋狂用門夾你的腦子。
「再來一局《我們的戰爭》?」衛波突然試探著問他,一邊問,還邊一往他那玻璃罐上瞟。
</br>
<style type="text/css">
banners6 { width: 300px; height: 250px; }
dia (-width:350px) { banners6 { width: 336px; height: 280px; } }
dia (-width:500px) { banners6 { width: 468px; height: 60px; } }
dia (-width:800px) { banners6 { width: 728px; height: 90px; } }
dia (-width:1280px) { banners6 { width: 970px; height: 250px; } }
</style>
<s class="adsbygoogle banners6" style="display:le-block;" data-full-width-responsive="true" data-ad-client="ca-pub-4468775695592057" data-ad-slot="8853713424"></s>
</br>
</br>
本章未完,點選下一頁繼續。