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第三十四章 我們只要精英(第2/2 頁)

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的內容、使用者在上面花費的時間和精力、使用者對社群的集體參與感、使用者購買遊戲的消費行為,這是一整套的生態構成。

任何一環被改變,都會打破生態的平衡。

未來會降低註冊門檻,但是不是現在。”

“我大致理解你的想法,如果按照你的想法,那對我們社群內容要求非常高。

雅虎遊戲社群成立後,他們藉助雅虎的品牌,很快能夠把使用者數做到兩百萬甚至更多。

也就是說我們二十萬使用者的內容質量,需要打敗他們兩百萬使用者的內容。”

“有的時候並不是內容越多越好,我們的使用者和雅虎遊戲的使用者之間也不是對立關係。

整個電子遊戲社群的蛋糕被做大,只要我們的社群打造的足夠優秀,雅虎遊戲社群的使用者就是我們的養料,不斷被轉化成我們的使用者。

先讓他們幫我們培養一段時間使用者。

用華國的話來說,叫讓子彈飛一會。”

周新很淡定,阿美利肯的網際網路戰爭烈度要遠遠遜於華國網際網路界。

他已經準備好了一連串的套餐,等著給雅虎上菜呢。

當下最大的對手就是雅虎,打敗雅虎也就意味著整個電子遊戲社群的戰爭結束了。

“我來告訴你我的戰略構思。”周新忍不了了。

在他看來蘇西即便之前是產品經理,他的思維也只侷限在作業系統上,沒有網際網路產品思維。

對方只能做執行者,不能做戰略的制定者。

“我們一年內需要做幾件事,第一件事構建客戶端。

客戶端其實就是一個啟動器,玩家透過拳頭遊戲購買的電子遊戲都可以透過這個客戶端來啟動。

在構建客戶端的時候我們需要思考如何保證數字版權不被盜。

現在拳頭遊戲的下載模式,導致了玩家在下載遊戲後可以任意複製貼上給任何一個玩家。

只要他想。

這也是導致很多遊戲製造商不敢透過拳頭遊戲發行最重要的原因。

他們擔心被盜版。

擔心交給拳頭遊戲發行之後,整個網際網路上會充斥著大量盜版使用者,反而降低了他們的收入。

我們需要從客戶端的技術層面來保證遊戲開發商的數字版權。

這兩件事是當務之急。

未來我們透過客戶端來發行遊戲,透過電子社群來吸引使用者,透過數字版權防盜版手段來吸引遊戲發行商。

這樣一來整個拳頭遊戲的生態就完整了。

你需要做的就是招人,來做這些事。

我們的時間很緊,錢擺在賬面上,花出去才能讓企業成長的更快。

招聘的時候不用擔心花錢,我們只要精英。”

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