第3章 做遊戲,賺快錢(第2/2 頁)
能力更強,缺點就是需要前期投入不少的錢購買伺服器。
哪怕使用第三方雲伺服器,成本也不算少。
如果網路遊戲爆火還好,投資和收益相比完全不值一提,如果撲街了,前期投資就成了他的滑鐵盧。
雖然網路遊戲風險更高,但他還是覺得要做網路遊戲。
只是他不想做成傳統的網路遊戲,而是想要利用數字生命優勢,將一款網路遊戲做成離散型結構。
這樣就沒有統一的後端伺服器,每個遊戲前端同時也是一個後端節點。
說簡單一點,就是將所有玩遊戲的裝置用網路連線起來,組成一個巨大的伺服器。
這樣他就不用花太多錢購買伺服器,同時整體算力非常龐大,能組成一個覆蓋全球的超級遊戲區。
全球玩家都在一個伺服器內。
以楊乾十幾年的程式設計師工作經驗,他是沒能力做出這樣的系統。
這裡面涉及網路延時最佳化、資料拆解備份、算力分配能力和聚合能力等等目前技術難以完成的難點。
一臺超級計算機也才幾萬個晶片,配套設施還都是最好的。
想要將全球所有玩家的遊戲裝置端都當成一個算力和資料節點,不說算力和資料方面的難度,就是資料鏈的複雜性就難以想象。
好在這些,都不用他來考慮。
他只需要負責設想,具體技術如何實現就交給小依了。
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楊乾將自己的要求告知小依,小依幾乎沒有思考,就滿口答應了下來。
似乎對她來說,這些要求完全不值一提。
既然網路架構能夠實現,那麼接下來就是討論遊戲內容。
按照以往的網路遊戲經驗,為了減少使用者玩遊戲的配置要求,會將遊戲分成若干地圖。
但這麼做,就會讓洪荒這個大世界顯得割裂,所以他希望這是一個超大型地圖,能夠容納全球所有玩家。
同時還不能對玩家的遊戲裝置要求太高,起碼要讓千元以上的手機也能自由暢玩。
而且還要多種型別的遊戲裝置互通。
不管是電腦,還是手機,甚至是專門的遊戲主機,都能湊在一起玩同一個遊戲同一個區服。
僅僅這樣,並不能讓這款遊戲從全球眾多遊戲當中脫穎而出。
因為這些並不是一款遊戲好玩與否的關鍵。
玩家並不關心其中隱含的技術水平如何,他們只在乎是否好玩。
所以畫質一定要足夠驚豔,起碼也要達到3a單機遊戲的水平,這就是遊戲的門面,是玩家一眼就能看到的亮點。
其次遊戲中的npc要足夠智慧,最好讓玩家和npc混在一起,也難以察覺出來區別。
有了這兩個賣點,這個遊戲就成功了一半。
剩下的一半,就在於遊戲的具體內容是否吸引玩家了。
:()開局:商戰無敵
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