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——題材選擇——
本書其實選擇了一個我不太熟悉的題材,當時想寫第四天災完全是腦子一熱。那個時候正好接觸了玩家流題材,正好可以和我之前的一個點子(天使臥底當上地獄領主)融合,就興致勃勃的擬定了這個故事。
當時還想著第4天災題材可以和“遊戲製作”融為一體。那個時候,我恰好逛了好多遊戲論壇,對於持續運營型遊戲有了大量的想法。
等真正寫作的時候才發現了許多困難,腦子裡根本沒貨。
實際上我讀的絕大多數小說和漫畫,都聚焦於一個固定的主角或主角團隊,沒有怎麼涉及一個大的社群怎麼變遷。我也沒怎麼看過領主種田相關的小說。
腦內素材嚴重不足,創作時非常吃力。很多時候玩家社群的發展直接就一筆帶過了,不知道該怎麼作為情節的主要要素來詳寫。
估計不少人能看出,《領主大人是臥底》裡很多情節,參考的都是團隊或單人冒險小說。
比如重生和老爺爺,比如潛入敵人的大本營,比如晝長夜短在購物時淘到了寶,比如主角開小號搞事其他人都不知道是他乾的,等等。只不過把本來屬於主角的元素拆分給了不同的人物。
至於領地經營種田……
你說這個誰懂啊?
駕馭群像對我來說還是有些困難,寫下本書的話,應該不會選擇群像類的了。
——事件——
在《小牧師在收容神性詭異》完本之後,我總結的經驗裡,刻意強調了一下“情節巢狀”的重要性。
換言之,就是一個大情節可以拆分成好幾個中情節啊,一箇中情節可以拆分成好幾個小情節,也就是套娃。矛盾線一直沒有中斷,人物一直向著最終目標推進,故事就有持續的期待感。
客觀來說,這個結論其實是對的,但在實踐的時候出了一定的問題。
在構思這本書時,我在寫作思路上,以“情節/事件”為主幹,先想出具體的情節,然後在大綱裡將每一個情節串聯起來,構成故事。為了讓具體事件能夠發生,專門去構造角色的動機。大部分“情節”篇幅為2-3萬字,在故事中的時間也不長,一般前前後後也就兩個小時之內。
從前到後,主要的、篇幅超過1萬字的事件如下。
[如果對下述情節有任何看法、意見或建議,無論是積極的還是消極的,都可以在對應的情節欄目後評論]
【招募露露】
【玩家初降】--【奸商卡勒德】
【黃泉蜂巢】
【玩家潛入貝爾金庫碉堡】
【西菲爾直面貝爾】-【貝爾行刺未遂】
【掠奪軍進攻玩家社群】-【神秘天使首亮相】
【天使襲擊金庫碉堡】
【幽影老三試圖觀察玩家被反殺】
【幽影老大和老二潛入玩家村】
【最終決戰】(【狩獵神秘天使】-【發現刷怪點】-【貝爾奇襲領主城堡】-【玩家再潛金庫】-【戰勝貝爾】-【直面多言者】)
上述的情節中,有的在最開始的構思階段,只是一個不成形的點子,寫著寫著就加了進去。實際的寫作順序和釋出的順序也不一定完全一致,有時候會先寫後面發生的事件,然後再倒回去寫前面發生的事件,或者兩個事件都寫完了後再調整順序並調整一定的語句。
整一卷的終極目標是【戰勝貝爾】,這個本卷目標串聯起了所有的情節,所有的事件都是通往這個目標過程中的風景和站點。在卷末這個目標也確實達成了。除此之外還有幾條暗線,比如“西菲爾逐漸發現晝長夜短不正常”、“離間計挑撥貝爾和奇械將軍”、“多言者的計劃”。
我寫作的時候,隱