第14章 但願不要重蹈覆轍!(第1/3 頁)
“這遊戲看起來好厲害!很有藝術性啊!”
蘇彤已經看完了遊戲的設計稿,但仍舊意猶未盡,甚至還想再看一遍。
顯然在她眼中,這遊戲竟然創新性地將西西弗斯的神話故事與《神曲》中煉獄的設定給結合在了一起,還完善了許多細節、做成了遊戲,正是遊戲作為『第九藝術』的集中體現。
之前蘇彤也曾經去一些遊戲公司面試過,瞭解過這些公司製作的遊戲。
但這些遊戲大部分都是簡單粗暴、沒什麼技術含量的手遊,即便有少數端遊,也大部分都是靠數值取勝,很少有像這樣把主要精力放在藝術性上的。
所以,蘇彤越發慶幸,覺得自己運氣真是太好了,竟然來到了一家如此與眾不同的公司。
顧凡沉默片刻:“那麼你覺得,這遊戲的基礎玩法怎麼樣?”
“基礎玩法?”蘇彤有些迷茫,她又看了看設計稿,“基礎玩法,我覺得……好像還挺好的呀?”
顧凡點了點頭,也沒說什麼。
嗯,符合人設……
顯然,作為一個壓根沒玩過幾款遊戲的新人,蘇彤對於遊戲的基礎玩法設計、難度設計和遊戲給玩家帶來的情緒體驗基本上可以說是一無所知。
這款遊戲僅從包裝上來看確實不錯,畢竟是莉莉絲就地取材,對於惡魔來說,這簡直是天然的優勢。
而且,這款遊戲的美術資源也依舊十分炸裂。
對於顧凡來說這是西幻風格,但對於身在地獄的美術字來說,這恐怕是最簡單的寫實風格,素材隨處都是,照著畫就行了。
總而言之四個字,專業對口!
之前顧凡給莉莉絲提議,說美術資源其實沒必要搞得那麼好,很顯然莉莉絲並未採納這個建議。
那麼莉莉絲為什麼如此自信,認為《西西弗斯》可以比《地獄軌跡》勸退更多玩家、製造更多負面情緒呢?
很顯然,她是打算從遊戲的基礎玩法上下手!
《地獄軌跡》的成功是因為子彈拐彎的bug,而這個bug之所以存在,歸根結底還是因為fps遊戲的底層機制較為複雜。
但《西西弗斯》的底層機制就很簡單了。
只有移動跳躍等基礎操作。
不僅如此,莉莉絲還故意調低了西西弗斯這個角色的行動能力。
很顯然,《地獄軌跡》讓她認識到了,與其增強敵人,不如削弱自己!
而且這種削弱還非常合理,西西弗斯雖然是個神話中的人物,非常健壯,但他畢竟推著這麼大的一塊石頭,走得慢、跳不起來那都是很正常的。
在這種情況下,玩家控制著西西弗斯每走一步都可以說是折磨。
而這款遊戲也就毫無任何的樂趣可言。
在任何時候,孱弱的自己都比強大的敵人會給玩家帶來更大的挫敗感。
這款遊戲如果想要變成一款正常的、有樂趣的、能火起來的遊戲,還缺了點非常關鍵的東西。
是什麼東西呢?
顧凡陷入了沉思。
……
……
接下來的一個月,顧凡按部就班地進行《西西弗斯》這款遊戲的開發工作。
相較而言,《西西弗斯》的開發難度比《地獄軌跡》要略高一些,因為《地獄軌跡》作為一款功能相對簡單的fps遊戲,可以套用的模板更多。
而《西西弗斯》中角色『滾石頭』的這個操作,並沒有現成的模板可以直接套用,所有的細節規則與機制都要顧凡親自寫程式碼完成。
好在《西西弗斯》的玩法非常簡單,遊戲內容就只有『推著石頭上山』這一項,所以仍舊可以在一個月左內的時間開發完成。