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林茂疑惑道:&ldo;說得簡單,我也知道這個,但是,怎麼讓更多的人來玩?&rdo;

陳陌說道:&ldo;很簡單啊,找個閃光點。&rdo;

第16章 一些創意

陳陌繼續說道:&ldo;我覺得挺多設計師都有這個問題,就是明明能力有限,遊戲品質沒法跟那些b級、a級的設計師競爭,卻不去想別的辦法,反而要鐵著頭在遊戲品質方面死磕,太蠢了。&rdo;

林茂想了一下:&ldo;還是不太懂。&rdo;

陳陌解釋道:&ldo;咱們這個關係也不用見外,我說話直接一點吧。如果你是一個玩家,你為什麼要買這款遊戲?&rdo;

林茂愣了一下,在他看來這是一個理所當然的問題,甚至都沒有特別地去考慮過。

他仔細想了想:&ldo;嗯……品質?誠意?&rdo;

陳陌說道:&ldo;誠意是個很虛的東西,如果一個設計師淪落到去賣情懷,那麼只能說明兩點,一是他曾經輝煌過,二是他現在已經基本上走到了絕路。&rdo;

&ldo;至於品質,你一個d級的設計師,品質做破天,能比得過b級設計師嗎?&rdo;

林茂張了張嘴,感覺無話可說。

陳陌繼續說道:&ldo;我問玩家為什麼要買,其實就是在問,這款遊戲有什麼噱頭?有什麼特別之處?&rdo;

&ldo;我覺得你的腦洞沒有完全開啟。就拿這款遊戲來說,有這麼幾個角度給你考慮。&rdo;

&ldo;一個是從玩法系統上考慮,再花兩個月的時間,把你現有的戰鬥系統完全擴充一倍,可用武器再多815種,怪物型別再多20種以上。&rdo;

林茂疑惑道:&ldo;可是這樣對於一款手遊來說,是不是太複雜了?&rdo;

陳陌搖了搖頭:&ldo;不複雜。手遊一定要輕度休閒嗎?我覺得不一定。要知道,越輕度越難做,現在這個階段,寧可用力過猛,也不要點到即止。&rdo;

&ldo;把戰鬥系統做的非常複雜,至少宣傳的時候你可以寫上諸如此類的宣傳語:&l;20種武器任您挑選&r;、&l;燒腦挑戰,你能每次都選對最恰當的武器嗎&r;等等。&rdo;

林茂若有所思。

陳陌繼續說道:&ldo;或者第二個方案,從難度上,直接把整個遊戲做得特別難,並且設定一些完全出乎意料的機關陷阱。&rdo;

林茂問道:&ldo;完全出乎意料是指?&rdo;

陳陌指著遊戲畫面說道:&ldo;比如這裡,明明看起來是個山坡,但是踩上去會突然冒出一堆尖刺把玩家扎死。或者這裡,明明看起來是個友方npc,但是你一走過去,它就會一刀把你捅死。跳過去從背後和他說話,依舊會被捅死。只有踩在他頭上才能把他踩死過關。&rdo;

林茂嘴巴微微張大,一副&ldo;還有這種操作&rdo;的表情。

陳陌說道:&ldo;如果用第二種方法,你可以說這是&l;史上最意想不到小遊戲&r;,名字也可以改成&l;騎士的坑爹大冒險&r;,諸如此類。&rdo;

&ldo;還有第三個思路,從劇情上考慮,比如你可以讓玩家在各個節點選擇不同的路線,或者反應。比如遇到之前的敵人,他受了重傷,你可以選擇救或者不救,這樣許多次的選擇就導向不同的結局。&rdo;

&ldo;你可以設計好58個結局,有成功的,有失敗的,有出人意料的。&rdo;

&ldo;這樣的話,你可以用&l;八大結局、幾

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