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隱的能夠察覺到,部分情節其實存在細微的雷同或者懸念不夠的情況。
比如說,【奸商卡勒德】、【幽影老三試圖觀察玩家被反殺】、【幽影老大和老二潛入玩家村】,這三個情節。
雖然起因經過結果不同,但是所基於的戲劇張力卻是一致的,那就是【玩家們不講規矩不按常理出牌】和【“npc”正常理性的思維形式方式】之間發生的碰撞和戲劇衝突。
同樣的衝突型別用上3次之後,戲劇張力的強度顯然削弱了不少,我又一時半會兒不知道該怎麼添置構造新的戲劇張力。
另外就是,大多數情節中,儘管出場的人物總數並不少,但基本可以簡單粗暴的分為“敵人”和“西菲爾方”兩邊勢力,矛盾關係的複雜度其實不太夠。而且“西菲爾方”的底牌也太多了,大部分時候都是“遭遇敵人--打的敵人潰不成軍”這樣的套路。
相比於單人或小團隊冒險,數量太過龐大的玩家群體作為主角,導致一些我熟悉的情節難以設計和新增進來。比如在很多單人或小團隊冒險故事中,都有“主角被追殺躲入山谷/小村子”、“主角團被通緝,不得不喬裝打扮偷偷行動”之類的橋段。
現在想來,整個世界觀和人物設定中蘊含的矛盾和張力其實不足以支撐長篇幅創作的。
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