第三章 殺戮之城(39)(第1/3 頁)
四方之火降臨中央大陸,是這方虛擬世界的慣例,如同下棋的起手式,最開始的幾步總有棋譜可尋,直到進行至人類記憶不能框定的地步,便是單位時間內計算量的比較,也就是算力。
然而在遊戲領域裡,引數模型簡單一點的情況下,人都是打不過機器的,畢竟棋類有學習演算法,fps有ai識圖鎖,oba有指令碼,遊戲一旦成為某一項能力與素質的比拼,那麼什麼是超級計算機算不出來的?瞄準、資訊判斷、心理搏弈,人類能做到的超算可以做的更好,之所以出現這種複雜擬真硬核又充滿隨機性的遊戲,是人類相信命運與運氣,現實的未來是算不出來的。
沒錯,什麼都能算,唯有時間延續性可以讓算力不足,那就不得不用時效法彌補了,比如世界算力可以算一幀,但是要花一幀去算下一幀,永遠只能以一幀的未來視去修正,如果結果在兩幀後產生,那麼算力的未來視優勢就大大降低了,但實際上基本上沒有能干預世界修正的事件與格位,也就是遊戲中沒有敵人,自己與自己下棋,結果基本是理想的。
那麼用超級計算矩陣全力運轉才維持的一個實時虛擬世界,按同等級的算力是下一秒都算不出的,因為算力只夠維持引數模型,沒法加速變化過程算出未來,就相當於現實在一倍速,而你幾倍速快放並給出可能分支線,效果上是不如無時空前後與因果性的虛空核給予引量確定線的未來視的,至於世界也是無限性和往生門的套殼算未來,不過節約算力也可以粗算,但意義就變小了。
以榧然的標準系級算力來看這個遊戲的話,一秒算十秒是可以的,再多也沒有意義,因為隨著未來可能性的指數增加,可能兩秒算十五秒,三秒算十七秒,四秒算十八秒,總之效能會越來越低,而且算得越遠引數模型的精度要求越高,可能不僅要考慮遊戲內,還要考慮現實中機器與人的影響,進而將模型範圍越給越大,所以算力未來視都有一個極限時間點存在,在高階則是時間等差,比如要花一年算一年,再多可能就是花五年算兩年了,沒有意義,在低階則是全算,因為算得遠而需要高精度模型,考慮全部擾動,可能算一個原子在一紀後的狀態就需要以世界模型來算,低階當然無法支援這個範圍的建模。
所以榧然輕鬆算個十秒是有價值的,但對於一個五天時長的遊戲十秒的預判有什麼大作用嗎?不如運氣和直覺,也就導致機器的優勢不明顯了,也許它操作精準無誤,一對一無敵,但也只能在軍隊裡充當ai輔助充當無人機而不是指揮官,因為未來是算不盡的。
在偽隨機演算法下,四方之火正向自己生效範圍內由中央向邊緣以正態分佈散下火隕,寫入了對外作用高溫高壓強程式碼的火球轟隆隆地劃過天空,留下漆黑的尾跡。
從火焰浪潮的高度向下看,正是被河流分割的草原,藍色的絲帶扭曲著擱置在深淺漸變的綠色畫布上,一如飛行員們為東京熱貢獻出自己的凝固汽油時的每次都要路過的郊區。
河流與村莊的特殊性不言而喻,火隕落點隨機到這些無效區域就會偏轉,也使得正態分佈發生了些變化,但最明顯得就是河流與村莊旁邊的落點變多了。
值得好奇地是如果中央地帶重新整理了森林的話,四方之火豈不是浪費了?也不一定,中央隊伍和能看到中央區的隊伍的權重並不低,可能並不會浪費掉這次機會,或許來個“野性的呼喚”提高刷怪率比較好?或許效果會好過頭……環境卡總是禍福相依的,火隕可以形成露天礦場,對地表的破壞會延誤建家時間,但彈道明顯還有無效區很好躲避,直接砸死基本上不可能,可怪數量堆起來了是有很大機緣率把人陰死的,中央區隊伍也只能硬著頭皮收經驗。
在這黑淚般的火雨籠罩之下,逐漸被光火映得鮮豔的草原上的某個簡易塔樓中,鏡曉正看著金滋崩傳回的無