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第三章 殺戮之城(62)(第2/3 頁)

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筋空腔“經脈”體系,但這樣身體強度下降精神仍然充盈足夠形成內斂域,對身體的感知與控制能力不會讓諸如睡覺趴著壓迫胸腔或掩蓋口鼻喘不上氣、夢境場景變為溺水下沉奮力掙扎向上遊卻見黑暗深邃永遠到不了水面、知道是夢可也醒不過來的情況出現,如果這次倒了黴倒是可以首次體驗一下何謂夢是死亡的預演了。

“我不甘心啊!”黑鳥抓緊韁繩準備轉向,來到了命運選擇的關口,“沉沒成本太高了!”

“不要貪,”伯樂見他已然做了明智的選擇,只是最後痛惜一下而已,便不再多等,率先拉動韁繩調正方向,“前期拿資源很重要但不去暴力推圖也終歸也不缺啊,我們不差損失的那點,要贏到最後,活著才是關鍵,不必要拿命去賭。”

的確,戰爭除去人心士氣的影響,多是資源的對拼,也就是技術戰術理念剋制關係與生產能力的對比,這非常符合戰爭策略遊戲的數值策劃,正如智慧裝置、自動武器與微導彈可以用電磁脈衝熔燬中樞,但可以用各種斥場和特製殼體保護;一切質能攻擊都可以被有汲能樞紐的裝甲無效化,但抵禦生化類打擊要拆成核子,只有全功率汲能塔能做到,就不如穿防護服了;用無人駕駛就容易被偷指揮艙,機動作戰總部就該隨軍移動,如此等等,總之追求經濟高效便捷合理的殺傷與防護,戰術策略環環相扣。其實正常不需要發展這麼高階別的毀滅性武器,單純殺人的話用純引純能湮滅核聚電磁熱動有什麼區別?只是有著神這種有壓倒性力量的目標需要對抗而出現的焦慮罷了,更好的是應用到作戰裝備中得到戰場上輕鬆碾壓的優勢,對士兵而言效能更優越全面的裝甲比純引彈頭更有用。

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而最為經濟高效便捷合理的就是核能了,其也是質能轉換的一種,雖然消耗的靜止質量是核子力場而並非正式的湮滅,但考慮到其釋放能密足夠摧毀大部分物質防禦,輸出功率支援百分級光速,在非軍事方面用途廣泛,因此至今也沒有被淘汰,始終作為一門獨立學科,並沒有像正反粒子斥流電和結構潛能(分、原、核子結合能,歸類於能場)一樣直接劃在反物質門下,正因如此,不需面對神類防禦強度和光年距離行軍的內部紛爭也更多地使用幾乎無成本的核動力,也不會擾亂能密、能流的向與速而影響城內環境。

“……”黑鳥玩家明明不是玩戰爭策略的料,卻也啥這麼貪資源呢?難道是抬手幀慢於07就補不上兵導致的嗎?他最後念念不捨地看了眼通天的光輝壁壘,其之中巨龍鎮守著無形的財富,下一瞬便心一橫扭轉了馬頭,放棄了這片尚未完成的戰場,在生存與為未來謀劃的壓力下匆匆遠去了,“心裡空落落的……”

後方追擊軍團的距離又被穩步拉開,一次危機就此解決了。

“我不甘心啊!”黑鳥忽然發癲,神色如痴如狂,“二階段晝龍砸地要秒掉多少樹人啊,虧麻了!落地最多一分鐘就能被踩死,這可是幻神首殺的資源優勢啊!能不能再多點敏捷和耐力我們回去幹它一票!”

“存的經驗不多了,”伯樂耐心勸解道,“用掉就是拼死一搏了,這有可能失敗的,然而搏的過程中有突發情況拿什麼保命呢,不搏就不會輸嘛,未知全貌不要賭,命運不是自己坐莊。”

那黑鳥玩家算不算賭徒?單次回藍機率這麼大難道賭有限次分佈偏向有利的不均勻?

“痛苦至極!”黑鳥面色扭曲,“搏也不敢搏,也截不了別人搏的胡,要多久才能玩上一次爽局?資源壓制辦不到,技術壓制也辦不到,這遊戲到底哪些人在贏?”

這就是多人遊戲的弊端,並不是所有人都開心,你苦悶憋屈時自有人替你開懷大笑,所以還是迴歸單機,這裡有令人沉浸在結局後失神的劇情,會心一笑的驚喜彩蛋、不斷超越自我的操作技術成長反饋,以及發揮研究數

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