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(二)(第1/2 頁)

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(接上文《關於波折》)

現在我經過了一段時間的覆盤,又有了一些新的感悟——

“起伏不應該只是簡單抵消,還可以不斷疊加讓矛盾深化。一次波折可以更有後續延展性,對後續劇情發展產生影響,乃至於對整個矛盾的模式產生質變。”

“譬如說,逆境後緊跟的順境,不一定是將逆境解決了,還可以是將原有的逆境延後;又或者順境對逆境本身沒有影響,但是強化了主人公的能力和資訊面,為後續破局提供了可能性。”

為了方便說明這一點,我舉我正在看的《宿命之環》中剛剛過去的一個小副本為例子。在故事裡這只是小副本而已,情節結構也非常簡單,但足以說明問題。

鏡中世界副本的流程如下:

·主角和隊友被困入一個神秘空間(危機出現,逆境)

·主角和隊友開始持續流血,如果一段時間無法離開,就會失血過多而亡。(危機深化,逆境,倒計時)

·主角用道具發現離開神秘空間的可能——找到一個被強大怪物守護的鏡面(“發現”。揭示新資訊)(破局的可能性,順境)

·主角和隊友推斷這個神秘空間其實是鏡中世界(“發現”。揭示新資訊)

·主角想辦法引開強大怪物(驚險時刻),在最後時刻,隊友拿到了關鍵道具鏡面,兩人離開(危機解除)

整個劇情一共也就三章,這裡面其實沒有複雜的跌宕起伏,也不算什麼精彩絕倫的情節。不過管中窺豹,可見一斑。

顯而易見的是,在持續流血這個危機出現之後,主角和隊友其實沒有解決流血問題,只是將這個危機作為電影戲劇中常見的“倒計時”元素增加壓迫感。這一危機的影響一直持續到副本結束,而沒有在一次快速的反轉和起伏中被抵消掉。

而“主角團發現破局關鍵”更是在許多電影漫畫中相當好用的設定,在各種好萊塢爆米花怪獸/外星人片中,一般在進度條達到2/3的時候,主角團就要發現“外星人有母巢”/“怪物怕水怕磁石”等破局關鍵點了。這一情節作為波折中的一種,並非孤立的,而為後續的計劃實施和破局提供了可能性,為後續劇情的發展提供了方向,又為觀眾營造了期待感。

綜上,我觀察了許多正在看的故事中有趣的波折,反覆對比,對之前的感悟進行了進一步的深化,目前我的感悟是這樣的:

“一個優秀的波折,不僅僅是人物命運的變化,也不一定是簡單的、二元方向的起(順境)和伏(逆境)。更重要的是,波折透過引入新人物、新資訊、讓人物命運變好變差等方式,讓當前局勢發生變化,因此對人物的決策思路、目的、短期目標產生了影響,以至於決定了後續情節的發展方向。”

【波折讓當前局勢發生變化,對人物的決策思路、目的、短期目標產生了影響,以至於決定了後續情節的發展方向。】

比如說,“主角團發現獲取關鍵道具就能離開異空間”後,人物的短期目標由“探索離開方式”轉移為“想辦法獲取關鍵道具”。同理,滿大街的“主角獲得金手指”,就將主角的短期目標和後續劇情將是“研究如何利用這個金手指”。

同樣的道理在遊戲中隨處可見。一個有戰鬥要素的遊戲,經過多年的行業內卷,怪物肯定不會只是頂著一個厚血條,重複類似的技能,讓你慢慢打空血條。

為了讓遊戲好玩,設計師會在戰鬥過程中不斷地營造變化,透過放大和縮減某些決策的收益,鼓勵遊戲玩家重複進行新的決策,以營造新鮮感。

典型的例子如下(括號內是此次波折鼓勵的決策方向)

·怪物短暫陷入防禦削弱/僵直無法躲閃的狀態(輸出“視窗期”。鼓勵玩家消耗大量資源進行爆發

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