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戲的數值體系,不夠自信。

還有一個問題,就是玩家接受度。

這個世界的主流盈利模式仍然是靠銷量,遊戲按份賣。

賣增值服務、尤其是賣戰力並非主流,也沒有人嘗試過赤裸裸地賣戰力。

如果自己推出一款製作一般的氪金手遊,玩家發現這款遊戲直接賣戰力,他們能不能接受?

會不會人人喊打,對自己、對公司產生負面影響?

甚至有可能玩家們自發抵制自己接下來的遊戲?

這都不好說,小機率事件不代表它不會發生,這是陳陌的第一款遊戲,他不想冒這個風險。

這個世界的玩家們到底口味如何,氪金遊戲到底有沒有生存土壤,都要一步一步地試出來,萬一玩砸了就不好了。

所以,陳陌決定第一款遊戲還是偏保守一些,把目標限定為單機遊戲,老老實實地按份賣銷量。

先用這款遊戲穩住,至少讓更多玩家知道雷霆遊戲,後面再慢慢地試探玩家們的耐受度。

第19章 新遊戲敲定

在陳陌的規劃中,還是以端遊和手遊為主,不考慮頁遊。

頁遊在前世確實有過大火的時候,也曾經風光無限,但最大的問題在於,頁遊是在特定環境下、在特定的玩家群體中火起來的,它的成功很短暫,而且也難以複製。

在陳陌的前世,頁遊僅僅火了年,就快速地衰落,被手遊所取代。而手遊也在極短的時間內,從粗製濫造向精品轉變,而且這個速度是在不斷加快的。

頁遊的價效比確實很高,但沒有玩家群什麼都白扯。

這個世界的玩家是什麼樣的玩家?

大型vr遊戲見過很多,虛擬遊戲的品質比陳陌前世的3a大作還要高,對這群人,你給他們玩頁遊?

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