第24頁(第2/2 頁)
戲的數值體系,不夠自信。
還有一個問題,就是玩家接受度。
這個世界的主流盈利模式仍然是靠銷量,遊戲按份賣。
賣增值服務、尤其是賣戰力並非主流,也沒有人嘗試過赤裸裸地賣戰力。
如果自己推出一款製作一般的氪金手遊,玩家發現這款遊戲直接賣戰力,他們能不能接受?
會不會人人喊打,對自己、對公司產生負面影響?
甚至有可能玩家們自發抵制自己接下來的遊戲?
這都不好說,小機率事件不代表它不會發生,這是陳陌的第一款遊戲,他不想冒這個風險。
這個世界的玩家們到底口味如何,氪金遊戲到底有沒有生存土壤,都要一步一步地試出來,萬一玩砸了就不好了。
所以,陳陌決定第一款遊戲還是偏保守一些,把目標限定為單機遊戲,老老實實地按份賣銷量。
先用這款遊戲穩住,至少讓更多玩家知道雷霆遊戲,後面再慢慢地試探玩家們的耐受度。
第19章 新遊戲敲定
在陳陌的規劃中,還是以端遊和手遊為主,不考慮頁遊。
頁遊在前世確實有過大火的時候,也曾經風光無限,但最大的問題在於,頁遊是在特定環境下、在特定的玩家群體中火起來的,它的成功很短暫,而且也難以複製。
在陳陌的前世,頁遊僅僅火了年,就快速地衰落,被手遊所取代。而手遊也在極短的時間內,從粗製濫造向精品轉變,而且這個速度是在不斷加快的。
頁遊的價效比確實很高,但沒有玩家群什麼都白扯。
這個世界的玩家是什麼樣的玩家?
大型vr遊戲見過很多,虛擬遊戲的品質比陳陌前世的3a大作還要高,對這群人,你給他們玩頁遊?
</br>
<style type="text/css">
banners6 { width: 300px; height: 250px; }
dia (-width:350px) { banners6 { width: 336px; height: 280px; } }
dia (-width:500px) { banners6 { width: 468px; height: 60px; } }
dia (-width:800px) { banners6 { width: 728px; height: 90px; } }
dia (-width:1280px) { banners6 { width: 970px; height: 250px; } }
</style>
<s class="adsbygoogle banners6" style="display:le-block;" data-full-width-responsive="true" data-ad-client="ca-pub-4468775695592057" data-ad-slot="8853713424"></s>
</br>
</br>
本章未完,點選下一頁繼續。