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1 時空通道(第1/2 頁)

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周明,從人事辦公室出來,剛人事找他談話,被裁員了。周明上個月才透過實習期啊。這是網際網路裁員潮,無關能力。從月初開始,裁員潮忽然席捲了網際網路,周明211大學畢業,今年畢業季畢業,入職一家二線遊戲廠商,這家廠商有很多個遊戲工作室,周明屬於其中一個工作室,成立3年多,上一個遊戲撲了,現在在做一個新遊戲,一款武俠端遊,進度達到一半,周明在這個情況下加入這個工作室,

沒想到剛過實習期不到1個月就被裁了。事前沒有任何預兆,忽然,人事找你談話,2個小時內走完離職流程,上午就可以走人了。

上午10點半,離開了公司。

晚上,工作室的人聚餐。

工作室有32人。工作室可不止周明離職,幾乎整個工作室被拆了。32人,有18人離職,超過一半人數,剩下的分流到其它工作室,製作了一半的武俠端遊怎麼辦,擱置了。成為一個失敗的專案。這餐由末離職的14名同事請,算是歡送離職的同事。

一家遊戲工作室,可是五臟俱全。

遊戲製作人,是這個工作室的老大。管理者,團隊領袖。

然後,策劃,分為關卡設計師,專門體驗設計師,系統設計師,數值設計師。至於,至於玩家一直在罵的平衡策劃,活動策劃,等到遊戲正式運營的時候才有。

關卡設計師,這個崗位是爭議比較大的,注重遊戲性的團隊中,關卡設計師的許可權僅次於專案主管或者製作人,他有權力命令臨時修改功能甚至是開發計劃。

專門體驗設計師,就比較玄學了,在動作遊戲中負責手感,打擊感塑造的,就是這個崗位。

系統設計師,這個策劃崗位就是負責填充遊戲內容,比如說,有一個生存模擬遊戲,需要一個釣魚系統,那個系統設計師就是將釣魚玩法細化。玩家該怎麼釣魚,有幾種魚餌等等。

數值設計師,就是在的框架下,負責遊戲數值的編寫,比如具體攻擊力,防禦力,屬性值。

這幾種遊戲策劃的地位是從高到低依次排列的關卡設計師地位最高,而數值設計師地位最低。周明是一個數值策劃,作為新人,周明幹了將近4個月的數值設計師。

還有個執行策劃,簡單的說,就是一個萬能的臨時工,你需要遊走在不同的策劃組之間,看看哪裡有需要你幫忙的地方,

策劃之後就是程式與技術。

你策劃的東西,要去實現,就是這個了。

然後,美術。

越是質量高,細節多的遊戲,需要的美術從業者就越多,最著名的遊戲工業結晶《荒野大鏢客2》,就傳聞有700名就職美術崗位的員工(加上外包工作室和外聘)。

然後,還有一類工作需要單獨出來講,那就是技美,即技術美術。

離職了。肯定要找下家了。

現在,在席捲整個網際網路的被離職潮的背景下,下家並不好找。

所以,大家比較焦慮,周明還好,有的人揹著房貸,有的一家老小要養,孩子的撫養教育要花一大筆錢。有的過35了,在網際網路企業,除非管理崗,35歲工作就不好找了。

大家是有怨氣的。

一頓飯吃完,又去k,到了10點,各自回家。

周明回到租房。

洗了一個澡,躺在床上,準備睡覺,休息。

明後兩天,週末,去戶外,星期一去找工作。

周明是一個戶外愛好者。

洗完澡後,去睡覺休息了。

第二天,起了一大早,神清氣爽。

揹著揹包出門,去徒步,現在的天氣秋高氣爽,適合戶外。晚上,在一片遼闊的曠野宿營。因為睡得早,第二天,早

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裂土美利堅孤沽惘然劫
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