第412章 《最後生還者2》褒姒!(第1/4 頁)
‘兄弟這麼爆?’
‘我了個大草,驚天新聞!’
‘我說我怎麼越看越覺得難受,原來不是我的審美出現了問題,是遊戲的問題’
‘這才是我最早喜歡看的那個湯米!’
......
螢幕前的觀眾們紛紛備齊小板凳,準備吃瓜。
更有看熱鬧不嫌事兒大的吃瓜群眾準備影片切片散發出去。
嗅覺靈敏的自媒體鍵盤都敲冒煙了,這可是近期遊戲圈最勁爆的新聞了!
“首先,《最後生還者》它本來就不是靠玩法,或者自由度開放世界為亮點的遊戲,它是個以劇情推動向、慢節奏的單執行緒冒險遊戲,令人沉思的劇情和突出的人設是它取得成功的根本,總而言之,故事才是它的核心。”
“可是二代從立項開始就放棄了為玩家說好一個精彩故事的想法,它套了一個很老套的故事模板——復仇。”
“角色和敘事結構更是一坨,導致我在遊玩過程中的體驗非常割裂,情緒跳躍,在虛擬世界中找不到屬於玩家的那份沉浸感。”
“再具體一點,從人物塑造上來講,火爆全球一代是典型的角色推動型故事,裡面的情節全部圍繞塑造角色而服務,成功將經歷喪女之痛的老父親喬爾,從冷漠封閉到遇到小蘿莉艾莉之後逐漸敞開心扉、實現心靈救贖到最後為了‘女兒’願意與全世界為敵刻畫的非常完美,深入人心,他所有的行為和動機全都經得起推敲,使得這個人物活靈活現,讓玩家與其深深共情,所以最後當玩家化身老父親為了拯救被即將開顱的女兒時,屠戮火螢才會顯得那麼酣暢。”
“一代的故事在做到了合情合理的基礎上,慢慢放大和渲染各個角色的情感,才有了戰神小蘿莉,戰神弟弟湯米,甚至是每個父親心中的完美女兒莎拉、末世中最值得信任的夥伴泰絲,他們中有的人或許戲份很少,但都留給人深刻的印象,所以它會成為現象級作品,以護航大作的身份,讓慢一步的梭尼接入倉成功闖進玩家視野,實現逆風翻盤。”
“但是2代是怎麼做的呢?拋開場外因素,單從故事敘事手法來來說,首先它跟一代反過來了,成為個情節推動型的故事,簡而言之就是裡面的角色們都成為了為情節服務的工具人。”
“編劇為了確保他那個豬腦設計的每個情節都能發生,可以讓角色產生不合理的行為、說出自相矛盾的臺詞、甚至是直接安排一段詭異的遭遇或者沒來由的回憶,只是為了讓他們能有個理由進入下一個預設好的情節,就像是小說作者僱搶手,作者提供大綱,搶手則是按照大綱去填充字數,完全不管角色塑造是否符合邏輯,只為能拿到千字多少的稿費,沒有感情,全是技巧,還都是不成熟不符合邏輯的技巧。”
“完全不過玩家(讀者)的死活,所以有些讀者追更一部小說時,前面看的津津有味,後面發現主角人設變了,劇情不合理了,變味了......別懷疑,很可能是作者昧良心賺錢請代筆了,只為恰爛錢。”
“遊戲亦是如此,但頑皮狗的噁心程度遠不是換編輯設計師請帶筆這麼簡單,不止是它們開局就寫死了老喬爾,在我看來,跟後面的劇情比起來,老喬爾開局就死都算是比較自然合理的了,比如說恩將仇報的艾比,還有明明在執行巡邏任務卻莫名其妙抽葉子搞在一起的艾莉和蒂娜,間接導致了喬爾的悲劇。”
“這些都還能忍,最讓我憤怒的是,最後有一個劇情,編劇想讓已經隱居一年多的艾莉出門再去殺艾比怎麼辦?總得有個契機不是?您猜頑皮狗的編劇是怎麼做的?”
隔著螢幕,觀眾們都能感受到湯米說這話時臉色憋得通紅的可笑又可氣的模樣,
“他麻痺的他讓湯米這個一向以穩重著稱的小鎮領袖,腦子被打壞性情大