第四十一章:二者不可得兼?(第1/2 頁)
《奧伯拉丁的迴歸》
一開始看到這個遊戲名,龐傑超還以為是主角的名字叫做奧伯拉丁呢,結果沒想到奧伯拉丁居然是一艘商船的名字。
故事的梗概也很簡單,說的就是東印度公司有一艘名叫奧伯拉丁的商船遲遲未歸,所以他們派遣了一位調查官前往奧伯拉丁號上調查。
玩家需要扮演調查官,根據各種線索在十個章節的劇情中查明船上六十個人的去向。
這算是一個非常標準的推理解密遊戲的故事背景了。
有偵探(這裡是調查官),有事件(奧伯拉丁號上60人不知所蹤),有案發地點(奧伯拉丁號)。
龐傑超默默點了點頭,然後繼續翻開了下一頁。
“嗯?!”
他看到原畫稿的那一瞬間,下意識地挑了挑眉。
怎麼是黑白的?
龐傑超第一反應就是列印出了問題,要麼是周奕疏忽了,把應該彩印的材料正常列印了,要麼就是印表機壞了。
但是仔細一想,卻又不太可能。
周奕再怎麼疏忽也不可能發現不了這種問題啊。
所以這個黑白的畫風是周奕有意為之的?
龐傑超就這麼皺著眉頭帶著疑問繼續往下看設計草案。
這個遊戲在周奕的設計上,玩家是可以控制調查官在整個奧伯拉丁號上自由行動,然後透過一個懷錶對關鍵物品進行時間回溯,再在故事裡尋找線索的。
玩家回到過去的見到的場景有點類似‘時停’,就是整個場景裡只有玩家控制的調查官可以行動,其他所有人都是定格的。
這個設計有點意思啊。
龐傑超輕輕點了點頭。
以往的案件推理遊戲,其實線索大多是幾個由遊戲設計師預先做好的物品,例如一把鑰匙,或者一本日記,這些東西會擺放在場景中供玩家尋找獲得。
然後玩家再根據這些線索物品觸發劇情或者從中獲得關鍵資訊,之後再在對應劇情中將其出示,最後完成案件的偵破。
但周奕這次設計的《奧伯拉丁的迴歸》卻並不是這種思路。
他透過時間回溯和時間定格的兩種方式,將所有資訊的獲取與否全部交給了玩家。
玩家需要自己在時停的場景中尋找線索。
而設計者只會給予玩家很小的幫助,那就是在設計者認為將一個人的所有資訊都展示給玩家後,這個人在大合影中的畫像就會變得清晰。
僅此而已。
這樣就會讓整個遊戲無論是玩家遊玩時的難度,亦或是設計者在製作時的難度都變得非常高。
但同樣,玩家破解謎題時的參與感,也會達到同類遊戲的巔峰。
是個非常有新意的設計啊!
龐傑超忍不住在心中暗暗讚歎道。
而在看完整個草案後,他也終於明白為什麼遊戲要做成黑白色的了。
一是如果要做成彩色的話,由於遊戲是3D場景,工期會拉長很多。
二是黑白場景確實可以極大程度地烘托遊戲的氛圍感。
三是這種畫風也方便了其中很多的製作手法,例如模糊角色的頭像,黑白色的遊戲看起來就會自然很多,一些血腥的場面在黑白畫面下也會‘健康’一點等等。
...
很快,將近一個小時的時間很快就過去了,會議室內的四個人也都放下了手中的兩份策劃案。
“都看完了就聊一聊唄。”周奕笑著說道。
“我覺得我們這次就做紀念碑谷吧。”徐貝貝在周奕說完後立刻發言道。
“相信大家在看到老闆畫的紀念碑谷原畫概念稿時一定都會覺得非常驚豔。”