第467章 如果(第1/4 頁)
只是聽路安之講述,梁喆並不能一下子就體會到路安之話裡建議的優劣。
梁喆只是想路老師真是厲害啊,自己只是說了一些想法,他立馬就給出建議了。而且這建議雖然暫時想不明白好壞,但聽起來就挺像那麼回事的,而且比起自己只把《龍族二》做減法後拿出來的東西系統完整多了。
“路先生你等等,我拿筆來記。”
梁喆連忙說道。
路安之道:“不用記了。我隨後把這些想法列出來發給你,你看一看能不能採用。”
梁喆又是道謝。
掛了電話之後,路安之就把他之前給梁喆講的東西在電腦上建立文字羅列了出來。
以架勢條和彈反為核心搭建的戰鬥系統,自然是出自於《只狼·影逝二度》的。
這款遊戲所需要的操作並不多,只以攻、防、墊步、忍術、忍具、識破、踩頭構成。甚至有“這是攻、這是防、這是葦名玄一郎”的戲謔之說。但其戰鬥系統給人的感覺卻並不簡單。
充滿節奏的高風險戰鬥、和濃縮到極致的操作指令,能夠讓人在一場場血脈僨張的戰鬥中一點點熟悉操作、熟悉敵人,從而感覺到自己的變強。
這是一款把戰鬥風險和正反饋開發到極致的遊戲。路安之感覺以現在吉吉公司對動作遊戲的技術力,是能夠把這個戰鬥風格復刻出來的。
他起初並沒有想到《只狼》,也沒有想過把另一個世界的其他遊戲再復刻過來,但沒想到梁喆竟然在準備新遊戲時專門把武士刀的看破和居合拎出來了,再加上那冥冥中和魂系遊戲撞車的地圖設計思路,路安之便不可避免地想起了這遊戲。
他並沒有完全把《只狼》提出來,吉吉公司想做的是武俠故事,並不是櫻花國的忍者故事。所以具體的劇情和地圖,還是交給他們自己來做吧。
路安之只是提出了以攻、防、墊步、架勢條為核心的戰鬥系統,然後建議收集修煉內功增加血條、和boss的戰鬥經驗增加攻擊力,百曉生兵器譜上的各種神兵利器代替忍具等。
至於地圖,吉吉公司拿出來的想法已經很完善了,他並沒有提太多的建議,只是說建議了一下,要在遊戲裡給角色以可以重複使用的恢復血量的藥瓶,使用次數可以在存檔點更新。存檔點可以恢復角色狀態。
這樣才能增加角色找到存檔點時的成就感,以及對存檔點的需求。
把這些寫完以後,路安之就將文件儲存,發給了梁喆。
梁喆看完以後只有一個想法:“果然是路先生啊,真不愧是路先生!”
他見路安之沒有要給劇情的意思,便識趣地沒有多問,帶著文件回了公司,與同事們一起討論。
而同事們看了路安之給出的建議以後,也都紛紛表示:“果然是路先生啊,真不愧是路先生!”
也有同事直接說:“唉,要是路先生來直接主導遊戲開發,不知道開發出來的遊戲會是什麼樣的?那肯定很厲害吧?”
梁喆有些尷尬,但並沒有說什麼,心裡也沒什麼意見。
一來他清楚手下這些同事都是技術大能,能跟著他走到現在,都不是為別的的,一心開發遊戲,很少在其他方面操心;二來他同樣也對路安之的水平十分認可,如果路安之來主導遊戲開發,他還十分期待呢。
可惜他明白那是不可能的。
他和這裡的所有人都清楚,路先生有路先生的主業,這些建議,怕都只是路先生的隨口一提而已,人家真正厲害的,是音樂創作和寫作。
總而言之,路安之的建議在吉吉公司裡全票透過,吉吉公司就此開始了新的遊戲開發。
不過現在他們連遊戲劇本都沒有,八字還沒有一撇。一切都需要慢慢來。