6. 前途無亮的專案!(第1/2 頁)
西菲爾以前也看過一些標籤是“玩家流”或“第四天災流”的小說。
不過,在西菲爾看來,這類小說裡,玩家工作積極性和主觀能動性大多經過了戲劇性的美化。還有許多小說,本身背景就發生在沉浸式虛擬現實遊戲出現前,主角的遊戲,就是世界唯一的虛擬現實遊戲,吃了藍海的紅利,才有那麼多玩家前仆後繼,為主角打工。
再或者,小說主角本來就對玩家進行過嚴格的篩選,玩家素養遠不能代表正常玩家的平均水平。
實際上“召喚玩家”這個專案有沒有投資潛力呢?
西菲爾作為一個敬業的熾天使和魔鬼大公,花了3分鐘的時間,透過搜尋引擎,認真學習了遊戲製作的相關知識。
最後,他得出結論,召喚玩家,能讓自己這個領主,連棺材本都賠進去!
這樣的專案,真是太有潛力了啊!前途無量啊!
西菲爾在腦內文件裡奮筆疾書,逐一列出了召喚玩家的種種“優勢”。
首先,這是一個非常正當的,調動地獄資源的理由,以《領主之書》的智慧完全看不出任何破綻。
但只要專案一推進,那必然能讓九獄第一層,連本帶利都賠進去。
第一點,召喚這麼多玩家,需要為每個玩家塑造肉身。這就需要大批次的鍊金溶液,生產過程中還要消耗海量的靈魂能量。
但只要稍一思考,就知道,大部分玩家建立的“賬號”,都是要被浪費掉的!
因為虛擬現實遊戲是一種全新的遊戲型別,而且目前主流都是單機買斷類的產品型遊戲,不在乎“留存率”,西菲爾找不到權威的留存率資料加以參考。
但西菲爾參考了其他平臺持續運營的服務型遊戲。
以手遊為例,絕大多數手遊的首日留存率,也就30%多。這意味著,六七成的玩家,在入坑一個手遊的24小時內,就會棄坑!
至於7日留存率,許多手遊甚至連10%都沒有。
顯然,隨著一批玩家的棄坑,這些花費大量資源打造、被玩家“捏好臉”的肉身,就全部浪費了。
想象一下,公司為每個新入職員工都花重金私人定製了專門的裝置,但九成員工上班第一週就會辭職。私人定製的裝置也直接報廢。
這樣的公司有可能不虧嗎?
不可能啊!
西菲爾一邊幻想自己賠光老本的美好情景,一邊在文件裡繼續列出“召喚玩家專案”新的獨到優勢。
第二個優勢就是,玩家工作效率並不高!
自己作為魔鬼大公,戰爭荒野的領主,政令還要經過《領主之書》的稽核,不可能真的指示僱傭兵摸魚。
但玩傢什麼特性,西菲爾是清楚的!
雖然確實有肝帝存在的,但是現在都什麼年代了,休閒玩家才是玩家的主流。
moba和手遊的興起,傳統網遊mmo的沒落,就是主流玩家群體遊戲時間愈發碎片化的標誌。
玩家是來玩遊戲的,又不是來玩《韭菜模擬器》、《黑奴模擬器》的。
表面上看,有許多人“沉迷遊戲”,但那大多是雙重標準造成的。
一個人每天花3個小時玩同一款遊戲,就可能被說“沉迷遊戲”,但如果一個人每天只花3個小時學習或者工作,卻很少會被說“沉迷學習”、“沉迷工作”。
那些指責孩子“要是你學習像打遊戲一樣認真”的家長,絕大多數都不知道,自己的孩子在遊戲裡有多擺爛!
西菲爾剛剛經過了對遊戲製作知識長達3分鐘認真學習,他很清楚,要想讓玩家對一款遊戲愛不釋手,那需要關卡策劃和數值策劃的精心設計、契合心流的難度曲線,恰當好處的持續高頻正反饋,以及