第8章 可愛但兇惡的矮子(第1/3 頁)
一一星摸摸下巴,
從鐵匠鋪內收回視線,
繼續打量著村莊中心。
鐵匠鋪側前方的路邊上,
正站著一個捧著長棍麵包大嚼特嚼的矮蘿莉Npc,
一下子引起了他的注意。
白面板高鼻樑,松石綠的大眼睛眼尾微微下垂,
穿著粉紅短袖上衣,黑色泡泡褲,
腦後紮了個馬尾辮。
看上去特別可愛。
旁邊站著一個擁有一雙藍眼睛,棕金色頭髮,身材高挑的青年村民Npc,
正無奈地看著可愛的矮蘿莉,
露出一臉嫌棄的表情:“歐,我的老天爺,瞧你這可怕的吃相!看在佛祖的面上,你慢點吃。”
矮蘿莉嘴巴沒停,
又拽下一大口麵包,
朝青年村民皺眉瞪了一眼。
“嘿!”一一星深感有趣,立刻走上前去。
“大家剛剛看到了嗎?
看來除了精妙得可怕的環境渲染,新版本的Npc互動做得也很令人震驚啊!
剛剛這兩個Npc的面部表情和肢體語言,真的絕了!做得簡直就跟現實中的真人一模一樣好嗎!”
一一星愉悅地繞到一高一矮兩個村民的身前,繼續著他的實況直播。
“大家快看看這個蘿莉,她的臉簡直是捏得天衣無縫啊!雖然吃相像個餓死鬼,但不得不說,這反而增添了她的可愛氣質。你們是不是有同感?難道這是官方特意想給她製造反差萌的感覺?”
“嗯?她是不是眼神不太友好地瞅了我一眼?”一一星呆滯了一下,有些不確定。
“朋友們,她剛剛是像真人一樣根據我的語言作出了表情反應嗎?哇哦,這有點……有點過於超前了。”
雖然已經到了2071年,
但眾所周知,現今流通的熱門遊戲中,
Npc普遍還未能夠根據玩家的語言做出類人的逼真反應。
大多數遊戲仍然沿用數十年前就已經開發出來的技術模式,
即主要依賴指令碼系統、事件驅動系統和觸發器系統等來設計和管理玩家與Npc的互動。
指令碼系統是指透過遊戲開發者編寫指令碼來定義Npc的對話內容和任務邏輯,
並在特定條件下觸發相應的對話。
事件驅動系統則是由開發者設定特定的事件,
在玩家觸發或滿足某些條件時,讓Npc做出相應的反應。
而觸發器系統是實現設定一種特殊的元素或條件,
當玩家進入或觸發某個區域時,相應的Npc對話或任務就會發生。
絕大多數遊戲開發者會結合使用上述幾種技術來實現Npc與玩家的互動。
然而,如果一一星剛剛沒有看錯的話,
眼前這個矮蘿莉村民Npc,確實能夠根據他的語音內容,
做出了“懶得理你,倒數三秒,哪邊涼快哪邊待著去”的面部表情。
要讓遊戲Npc實現這種能夠根據玩家語言做出類人反應的屬性,
上述的幾種互動技術都無法做到。
它需要更為先進尖端的技術——讓遊戲Npc的AI理解、模擬和互動情感。
Npc的表情模擬和語音識別已經早在數十年前就廣泛運用了。
真正的挑戰在於將這兩樣表層的技術與AI情感識別技術、自然語言處理技術以及情景理解技術等AI情感計算系統技術進行融合。
目前,這些前沿技術仍屬於研發階段,
因此目前絕大多數世面上游戲,
都不能做到讓Npc自然主動“