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第六章:我知道你很急,但你先別急(第3/3 頁)

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意。

畢竟以他對王直的瞭解,如果他再度笑出聲的話,可能今天的遊戲交流環節就要提前結束,接下來就要進入自由搏擊階段了。

“所以……”周奕接著試探性地問道,“你還玩嗎?”

“玩!”王直不假思索地說道,甚至聲音還越說越大,“為什麼不玩,就你這遊戲還想難住我?!”

“行行行。”周奕滿意地點了點頭,接著微笑著說道,“加油!我看好你!”

要知道王直現在玩到的還不是完整版。

而在完整版中,周奕甚至準備再加點料。

眾所周知,玩家在遊戲裡得到的負面反饋是一定和遊戲的難度係數有千絲萬縷的關係。

所以現在的遊戲界在設計高難度遊戲時,對玩家可能激增的負反饋體驗一般有三種解決方案:一、增加正反饋來對沖負反饋。二、讓難度曲線呈現波浪式或者其他方式來模糊玩家對難度上漲的感知,三、無視。

可不要覺得第三種方案很滑稽哦。

在某些情況下,放任玩家的負反饋滋生也是遊戲策劃的目的。

而對於這次的遊戲,周奕有了一個大膽的想法。

他不僅不準備對玩家獲得的負反饋做任何處理,甚至還要對其進行增強。

但考慮到當前的關卡設計和操作設計已經難度很高了的情況下,他決定把這些負反饋加到遊戲的其他配套系統裡。

比如。

加在旁白的配音上。

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