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成為當年最暢銷的遊戲。
這種堅忍的跳票精神其實成為了暴雪賴以生存的一種企業文化。“暴雪出品,必屬精品”不過是這種企業文化的一個外延而已。而在玩家心中,不跳票,就不是暴雪了,跳票之後的遊戲,更值得期待,已經成為了一種潛意識存在。
附:暴雪跳票小史
時 間
事 件
1996年11月30日
《暗黑破壞神》跳票,由此拉開暴雪遊戲跳票的序幕
1999年12月
《暗黑破壞神2》延遲至2000年年初上市
2003年12月23日
《魔獸世界》在韓國的內部測試延期到2004年初
2004年10月15日
《魔獸世界》在北美地區的發行日期被推遲到2004年11月23日
2006年8月28日
《魔獸世界》版的更新時間被推遲到2006年9月19日
2006年10月24日
《魔獸世界:燃燒的遠征》測試延期到2007年1月
2007年6月6日
《魔獸世界:燃燒的遠征》中文版釋出延遲到2007年7月
2007年12月24日
《魔獸爭霸3:冰封王座》版補丁釋出時間推遲到2008年1月底
2008年1月31日
《魔獸爭霸3:冰封王座》版補丁釋出再度推遲
——來自百度百科“暴雪娛樂公司”詞條
別在旺季賣遊戲
我的絕佳設想總是不斷地出現。當我走進工作室對他們說,我今天又有了一個很好的想法,每個人都會不由自主地呻吟起來。他們知道這意味著計劃又要延期3個月。
——前暴雪娛樂核心設計師D*e Brevik
在
遊戲行業,有一個銷售原則是同電影上映相同的,那就是在銷售旺季、寒暑假期間,遊戲往往會賣得特別火。原因很簡單,青年人此刻有空。不管是遊戲也好、電影也罷,其消費群體有極大一部分是大中專院校的學生,這使得大多數遊戲公司將一年的核心遊戲發售日期也定在了這個旺季之中,以至於在所謂的“淡季”,你會看不到特別優秀的遊戲作品。旅遊業也是如此——張家界冬季沒人去,而海南就很火爆;長假期間旅遊點裡看不到景點,只能看到人頭;大雪封山之時,山區景點旅館大多黑燈瞎火,看不見人影。其實,各行各業也都有這樣的情況。
可對於一貫堅忍的暴雪來說,這一“旺季理論”就不是這麼吃得開了。雖說邁克也承認,每年第四季度的銷售總是比較好,但是該跳票的時候還是得跳票。不夠完美的作品,永遠不應該在一個錯誤的時間出現在市場上,哪怕是旺季。《魔獸世界》資料片《燃燒的遠征》和《暗黑破壞神》的發售都是由於這個理由,而沒有趕在傳統的銷售旺季上市,但最終都獲得了巨大的成功。
等待最佳的機會
這恰恰體現出了暴雪堅忍的另一面,堅信勝利會屬於自己,就算是10% 的成功機會,也需要等待。或許自己不夠強大,或許此時進攻會遭遇到強勁的對手,所以哪怕是過了午餐時間,甚至過了夜宵的時間,暴雪也會選擇等待,等待到自己能夠一擊成功之時。大不了等到下次晚餐的時候再補回來,因為那時候得到的就不是盒飯了,而是豐盛的滿漢全席。
以《魔獸世界》資料片《燃燒的遠征》為例,暴雪依舊延續了跳票的傳統,在研發上補充了很多的內容,以至於一再推遲原定的發售日期。直到真正達到他們內心對這款遊戲的期望的那一天,暴雪沒有任何猶豫,也沒有任何預
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