第八十六章:快樂的遊戲(第2/2 頁)
一款雙人合作的遊戲是否有共同性呢?
答案是,有的。
而且還不少。
他這段時間看了很多關於婚姻或者情侶的小故事,無論是真是假,都讓他有不少的感悟。
一段健康的婚姻,可能就是一款處於現實,持續一生的‘終極雙人合作遊戲’吧。
雙方需要知道什麼時候應該付出,什麼時候應該回報。
什麼時候應該訴說,而什麼時候又應該傾聽。
這體現在遊戲裡也一樣。
玩家需要明白什麼時候應該由他花費更多的功夫,也需要知道什麼時候他應該出言指揮局面。
知道什麼時候可以放肆嘲笑同伴,什麼時候應該安慰同伴的感受。
這些即是玩家在玩遊戲的時候自發的情感,也同樣是遊戲設計師細心設計後的結果。
“而且你也可以一起參加設計啊。”周奕回頭看著蘇夕瑜笑著說道。
“我嗎?”蘇夕瑜有些詫異地眨了眨眼,“我可以嗎?”
“當然可以。”周奕點了點頭說道,“而且會很需要你的。”
雙人成行的遊戲風格也和之前他做的所有遊戲不同。
雙人成行更接近他構思了很久的一個概念,他暫時將其命名為‘開放世界’。
在這個遊戲世界中,雖然設計師會給予玩家一個清晰的主線。
但是在這個主線之外,玩家也有著豐富的‘支線’內容可以選擇。
比如這一關的目標是開啟一扇門。
那正常遊戲的設計思路就是場景內所有可互動物品的‘互動結果’都是為了幫助玩家開啟這扇門。
而在雙人成行中就可能會出現一些你敲了就會出聲的大鼓、一些撿起來就可以扔的雪球、被擊中就會掉落山崖的石頭,等等等等。
這些元素大機率不會增加玩家的主線體驗,但會極大地增加遊戲整體的趣味。
這也是他準備賦予‘雙人遊戲’的一個理念。
他還準備在遊戲裡設定許多融於場景的小遊戲,這些小遊戲並不會對主線的推進有任何影響,但可以緩解玩家長時間專注主線之後自然緊繃的情緒。
總之,這款遊戲就是一款‘快樂’的遊戲。
其中很多元素的設計可能不會服務於藝術,不會服務於關卡,不會服務於難度。
但,一定會服務於快樂。
而屬於男孩子的快樂他可以設計出來,但是屬於女孩子的快樂,他就只能尋找救兵了。
“那我的名字也會出現在遊戲設計者的那一欄裡咯!”蘇夕瑜聽完周奕的解釋後,也瞬間有了興趣。
“當然。”周奕笑著點了點頭,“說不定就和我緊挨著呢。”
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