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(五)(結束)(第1/2 頁)

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——一些習得的技巧——

這幾周我有意識地精讀和研究了一些別人的小說,以下是幾個總結到的技巧。

1、立足於人物和世界,而非事件。

人物、人物之間的關係、人物的訴求和具體的勢力設定,才是矛盾的根本。在假定情境中人物心理的直觀外現是戲劇性的源頭。

人物的塑造不僅僅是塑造而已,更重要的是和劇情產生有機的聯動。

人物有自己的目標和訴求,當它們之間產生碰撞互動(不一定是直接的衝突)的時候,故事就發生了。

2、注重延展性。

任何一個人物的出場,一次故事的轉折,一個設定的出現,都可以有後續的展開,讓故事有機地發展下去。

本文一直到斷更為止,流浪商城這條線沒有展開下去,真的挺可惜的。現在想來,完全可以把黑鴉掠奪軍幽影三兄弟幹部的一部分戲份砍掉,轉給流浪商城那邊。嘗試讓多方互動。

更理想的情況是,提前設計好了未來要接觸的人物/勢力/矛盾點/爆點,然後往前延伸到之前的情節裡。比如預定了未來某個勢力很重要,之前出場的角色就可能來自於這個勢力;預定了某個重要的謎團待解開,之前登場的反派就知曉了這一謎團的一部分資訊。從結果逆推,往前“丟擲線頭”。

3、懸念的重要性

我以前以為,只有懸疑解謎類的故事才需要注重懸念,這是一種想當然的錯誤。

所有的故事裡懸念都很重要。哪怕讀者從一開始就知道一段故事的結局,比如面對危機主角能活下來,但是主角“如何活下來”依舊可以產生懸念。

(1)多樣化的人物目標——

除了“打贏敵人”這樣簡單片面的成功,“關卡勝利的條件”(人物需要達成的目標)同樣可以是多樣化的,而且人物可能同時需要達成多個目標,越多越好。典型的目標如下——

·從敵人身上獲取某個秘密。

·解開一個特定的謎團。找到兇手/幕後主使

·解決一場大危機。(可能包括髮現危機源頭、找到解決方法、具體實施等多個步驟)

·獲得某個關鍵的物品。

·取得某人的認可和好感/發動可以爭取的盟友。

·在不激化矛盾的情況下應對對手的挑釁。

·逃離某個地點。

(2)新增外在的環境元素。

外在的環境元素不僅僅是場景中可以利用的資源(適合刺殺的地形),也可以是更抽象的資源和阻礙。比如一段情報(首領每月初都會去一趟郊外),一些和世界觀高度繫結的限制(在城裡動手會驚動警察),等等。

(3)資訊不對稱。

故事中人物資訊不對稱的情況(戲劇反諷),我用的很多了,不細說。

(4)設定目標不同的人物。(見下)

5、新增多方人物而非侷限於二元對抗。

《領主》的一半情節裡,都只有主角方和敵方的二元對抗。類似的情節在第1次出現的時候沒有任何問題,但隨著篇幅越來越長,雷同感和無趣感就會體現出來。

在故事中引入對抗雙方外的角色,可以增加故事的趣味性。以下是一些典型的非二元對抗用的角色:

可爭取作為盟友的中立角色、需要主角團拯救和幫助的人、可交易者、另一個反派、敵方中的自己人、解答疑惑的導師、只會偶爾提供有限幫助的強力後援。

比如在《鬥破蒼穹》中,主角深入沙漠蛇人部落奪取青蓮地心火的十幾萬字裡,涉及的各方勢力包括:

·美杜莎方(異火擁有者)

·主角和藥老(目標是獲得異火)

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