兌換系數(第1/2 頁)
【非正文,乃是設定】
注意到“雙重價格”四個字沒有?
系統的本意是讓世人掙扎廝殺,所以自然不會允許“刷分”的現象。
為了平衡強者與弱者之間的購買力差距,實施“兌換系數”。
所謂兌換系數,就是指一個物品的本價乘以兌換者自身的係數。
而係數,就是取決於兌換者的實力狀況。
這樣說吧,龍妜兌換s級至高品質的阿爾法金屬骨骼,只需要1000點【外加250點私人訂製費用】,這似乎是太便宜了?
可是再仔細想一想,一個“凡人”,想要累計擊殺1227名最普通喪屍,這需要多大的困難?這是何等的艱辛?
須知,1227點,可是她十多年才積攢下來的所有成就點數。
——末世真的降臨,如果有人強行按捺自己,積攢大量成就點數卻不兌換,估計早就白白死掉了。“延遲滿足”這種理念,道理誰都懂,可是很多時候是根本做不到,不得不提前就兌換低階的血脈和骨骼,來應付眼前的災難。
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兌換系數,就是給強者增加難度,以此平衡弱者的設定。
作為普通人,預設f級,係數就是1。
如果是六階,對應s級,係數就是1000,也就是說,兌換相同物品,代價1000倍。
——或許有投機取巧者開始心動,想要藉此牟利,溝通強者與弱者的兌換物品,以此賺取強弱者兌換的差價?
——系統怎麼可能沒有防備呢?
——這可是參考遊戲的末世,系統的所有兌換物品,都是“不可掉落,不可私下交換”!也就是說,強者無法搶奪弱者低價兌換的寶物。
【不是真的不能掉落,準確地說,是不可“直接奪取”,也就是不可“撿取”。
系統鼓勵殺戮,鼓勵爭奪,但是不願意看到世人獲得的太輕鬆,不樂意看到世人活的太愜意。所以,強者也別想輕易過上好日子,任何人都得勒緊褲腰帶,日子過的緊巴巴的!】
當然,系統是鼓勵殺戮和爭鬥的,自然不阻攔世人的自相殘殺。
——強者可以擊殺弱者,弱者死後,身體裡的核心寶物才會掉落,然後透過系統回收弱者的所有物品,重新轉換成點數,傳遞給強者。
——弱者也可以掉落其它“非核心物品”,比如外在的武器、鎧甲、藥水等物品。但是依舊是一樣的,強者在獲取的時候,根本不可能真的用在自己身上,而是會被系統回收,化作“本價”點數。
總之,強者休想不勞而獲,休想低價購買系統高價出售的物品。
——強者想要真正擁有該物品,不管怎麼樣,最終還是需要透過系統來兌換,而系統出於對強者的限制,一定會增加兌換難度,使得強者遭受兌換系數的盤剝。
舉例說明:
阿爾法金屬龍狐骨骼是本價1000點,龍妜以前只是普通人【其實她低於普通人標準】,所以兌換系數是f級也就是1。
如今,她已經是“一階”,對應e級,也就是3,換句話說,如果她現在再想購買s級物品,就需要三倍價格,3000點成就!
如果她殺死一個敵人,敵人死後掉落了s級物品,並且是完好無損。
【完好無損的s級寶物,可以轉換回本價1000點。如果是殘缺的,系統會根據破損情況,打折削減轉換的點數。】
只可惜,她不可能直接獲得該s級寶物,只能獲得1000點。
所以,她不可能直接獲取s級寶物,作為“一階”的她,只能獲得物品的本價,她如果想要兌換該s級物品,必須乘以兌換系數,最終就是3000點