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製造一個出色的遊戲並獲取第一筆收入。這個思路其實並沒有錯處,除了林舒並沒有啟動資金,而且本身所瞭解的技術和時代背景有差距之外。

要知道此時使用的電腦技術和程式語言,和林舒後來學習以及使用的其實有很大差距。除此之外,硬體水準,軟體基礎,也未必就能達到林舒的最低要求。

至少在這個時候,林舒想要再建公司曾經主打的一些遊戲專案是完全沒指望的。而製作一個符合目前水準並稍微超出一點的遊戲,也有比較實際的困難。

重新學習這時候的技術,對於有更新科技基礎和腦中系統輔助的林涵來說並不是問題,比較現實的問題,是一個大型遊戲往往代表著龐大的工作量‐‐而這種工作量不可能由一個人完成,於是問題又回到了一開始‐‐資金。

沒有大量資金,說什麼都是空的。

不過許良奇在玩的遊戲,卻給了林舒一個全新的思路。

之前已經說過,《諸神黃昏》是個比較迷你的小遊戲。

迷你的意思不只是說他容量小,畫面簡單,還說明瞭它本身的程式碼量小,圖影數量少。

這樣的小遊戲,除非創意格外獨特或者系統趣味性特別強,基本上是不會造成很大的影響的。如果做得特別好,也許口碑會好,銷量也會比較高,但依舊不太可能培養出大量的忠實消費者……除非,它擁有什麼別的遊戲所沒有的,特別特別出色,特別特別引人注目的功能。

但特別特別引人注目的功能並不是這樣容易設計的,不是一個新奇的創意,一個有趣的概念就可以輕易地讓所有人矚目了;也不是一組精細的設計,一段盪氣迴腸的劇情,就能讓人驚艷了。

要做到這點,還需要時機。

你的創意要正好搔到當代玩家的癢處,要恰好迎上時代的渴求。

林舒本來沒有這麼大的野望的,只是看到《諸神黃昏》的模組功能就想起來了。要說這幾年單機遊戲的發展趨勢,其實也已經稍露端倪‐‐《上古捲軸》和《神鬼寓言》等幾個系列風靡世界,《gta俠盜獵車手》因為其開放性和遊戲性而飽受讚譽……《模擬人生》的資料片越來越多樣化,自製模組越來越多;一部在數十g容量遊戲橫行的時代以其嬌小的幾十容量佔據經典位置的《伊洛納》可以說是最強有力的驗證;而緩慢穩定出現的各種自製遊戲引擎則進一步說明瞭這一點。

而國內遊戲的走向在這方面其實也有所驗證‐‐部分遊戲如《古劍奇譚》系列開始出售資料片劇情,部分遊戲如《明星志願》系列開始出售人設和劇情……不過國產的遊戲明顯比較放不開,所以即使這麼做了,在整體的開放程度上也遠不如國外徹底。

然而對於林舒來說,這件事卻開啟了他的思路。

之前已經說過,在林舒重生回來之前的那段時間,鍵盤遊戲已經完全出現了顛覆性的轉變。遊戲設計商們出售的不再是一個故事,一段劇情,而是一整個引擎和相關人設,相反原本作為主要賣點,甚至核心內容的主線故事反而變成了附贈品。

而這一點,其實大部分國內的遊戲設計商並非做不到,只是腦子轉不過這個彎來,不願意去做。因為一個好的引擎一般來說可以使用幾代,而開放模組功能固然可能延長遊戲壽命,增強整體的可玩性,但是卻會造成同引擎的後續作競爭力降低。

這是正當的商業思路,並沒有什麼不合理的。林舒也承認這一點。不過對於遊戲這樣一個成長和變化都非常迅速的產業來說,這樣固步自封的態度卻只會坐吃山空。

所以行到水窮

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