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團隊組團來碰運氣。

曾玉輝的團就是其中之一。

地城的價值有多大呢?如果自主建設,不算時間和人力消耗,光是收購建設材料大概就能耗去數十萬的人民幣‐‐是隻有土豪才能享受的玩法。不過如果不想花錢,就要耗費時間和人力,也不是一年半載能完成的。

而且由於《無限時空》是一人一帳號,證件繫結的設計,這種遊戲裡的地位和勢力根本不能直接花錢買,反而顯得越加珍貴。

星澤在這方面很有節操,《無限時空》不但不是個速食遊戲,內容還特別豐富。和一般諸多日常的遊戲不同,星澤的遊戲完全不綁人,不要求玩家每天上線做日常,把個遊戲整得像上班打卡一樣,每天都要惦記著。但它遊戲性極強,遊戲節奏上更像單機,永遠可以隨開隨玩,而且只要有時間,就可以一直玩下去,不會有今天日常做完,已經沒有什麼好玩的感想‐‐這點上它的開放性有點像《暗黑破壞神》,但是內容顯然要豐富多了,並不侷限於打鬥。

同時《無限時空》也不像《劍網三》一類的網遊,強制玩家進行社交。對於大部分宅男宅女來說,《無限時空》的系統討喜多了,它絕不會要求玩家想升級想拿裝備就一定要去社交。相反,它秉持的是你想社交就社交,不想社交就單純玩遊戲的路線。雖然有各種副本和攻城戰,但是可以玩家組團也可以僱傭npc,非常自由。

團體有團體的玩法,獨行俠有獨行俠的玩法,兩者完美融合的同時,也照顧了玩家不同時期的心情與狀態,讓人可以a(afk,away fro keyboard,暫離鍵盤的意思,後來演變成遊戲通用術語,表示&ldo;暫離&rdo;,&ldo;離開&rdo;)團隊而不a遊戲,配合伺服器可跳轉(穿越)的設定,雖然《無限時空》裡各種恩怨情仇也不少,也很少玩家因此而a遊戲。

生動的智慧配合著滿足普通人潛意識需求的遊戲設計,加上具有底蘊的劇情和並不具有壓力的遊戲行程設計,以及不那麼趨利而更注重遊戲長遠發展的製作和運營公司,讓《無限時空》暫時成為了國內最不能被替代的網路遊戲。

從這個方面來說,原315地城的團長如果還想要建立起這麼一個勢力,那是相當困難。因為一個人要獲得成功,天時,地利,人和,一樣都不可缺少,而地城陷落的時候,雖然對方的勢力比攻下營地時大了不知道多少,可是明面上的數字不等於真實的力量。

他這一次的損失,是龐大的。

不過這也基本上可以說明為什麼曾玉輝的團隊這麼熱衷於開荒315地城了。一旦開荒下來,他們就能在攻略地城的過程中搶佔先機,那可是省下了大量的資材和時間,怎麼可能沒有誘惑力?

也難怪曾玉輝知道居銘豐的身份之後,第一時間關心的卻是這種問題。

不過很遺憾,居銘豐並沒有這方面的攻略。

這也不奇怪,雖然說他是星澤的老闆之一,但是星澤有很多業務‐‐虛擬版權平臺,未來遊戲平臺,智慧網遊,和星軌共同開發的立體列印技術,智慧夥伴與投影水晶……光是《無限時空》方面,就有八個版本的內嵌世界,而且目前還有新資料片在開發中。

星澤似乎是想透過特殊的遊戲平臺構成和更完善更自由的開放式引擎,鑄造出一個獨立的遊戲世界,而非只是一個傳統的網路遊戲。

但是豐富而具有極大差異性的世界觀和遊戲內容也導致了整個《無限時空》系統的遊戲內容變得極為複雜而龐大,同時也帶上了大量的不確定性。居銘豐雖然是老闆,卻不是遊戲策劃‐‐《無限時空》的內容那麼豐富,他就算一天到

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