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點炒作價值,其他的畢竟都很遙遠,要明年才內測呢。至於那些伺服器架構也好,引擎和開工具也好,對於大部分記者來說太專業了,看不懂。
網路遊戲開組,基本上是呂振羽自己在負責,除了少數幾個看完了整個策劃書的人之外,66續續到來的人裡面絕大多數都需要時間消化這個策劃書,哪怕只是和他們各自專業相關的部分。呂振羽自然不方便以總裁身份領導這個開組,在那些外聘人員和剛進公司的基層員工面前,他的身份是數字圖騰實驗室多媒體技術工程師和網路遊戲開組主管。呂振羽第一次開始使用自己的名片,即使這個名片只能描述他的身份的一部分。
對於加入這個小組的人來說,呂振羽是讓人高山仰止的一個存在。那77oo頁的策劃書像是一座大山一樣壓在他們心裡,整整一千多萬字的策劃書啊。光是打字就該打多久?呂振羽將整個小組分成幾個部分,程式開組由曾高主管,基本上是在實驗室裡工作,平時很少來下面的這兩個樓層,材料組織與整理小組,負責核實和整理遊戲需要的各種素材,給其他小組提供知識上的支援,美術開組,在引擎投入執行,可以使用自己的開工具前,先確定大致的美術風格,並進行各類美術設定,美術組也是目前最大的一個小組,整整第一次全體會議上,各個小組加起來2oo多個人聚集在禮堂裡,聽呂振羽講述開思路。這對於呂振羽來說也是個苦不堪言的差事,他確實仔細看完了整個策劃書,以他現在的記憶力,大部分的細節也都輕鬆記住了,可是,這濃厚的歷史感,小羽在策劃中傾注的深度與厚度並不是那麼容易就能把握住的。於是,呂振羽也很老實地說:“……我並不清楚,這樣一份策劃書能夠成就一個怎麼樣的網路遊戲。對於現在的絕大部分玩家來說,毫無疑問這會是一種全新的體驗,當然,沒有人能夠保證他們喜歡這種體驗。可是,我相信我們能成就一段歷史。這段歷史不僅僅是《崛起》這個遊戲所描述的歷史,更是網路遊戲和計算技術領域的一段歷史。我們要做的一件事情,就是讓這個遊戲變得真實,厚重。現在的玩家們喜歡無厘頭什麼的,隨便。我們可以瞭解這樣的喜好,但是我們不能順應這樣的喜好。無厘頭是一種趣味,而我們要做的是一份事業。”
(猜猜看網路遊戲的題材,猜中了~~~~我也不知道獎什麼,給5個精華如何?)
第一卷 神說,要有光 31.《崛起》
《崛起》這個名字與其說是一種形容不如說是一種責問。這個遊戲是建立在從184o年開始的中國近代史的基礎上的,遊戲涵蓋的時間跨度從184o年到1949年。
在《崛起》之前的任何網路遊戲,雖然不乏歷史題材,但是都毫無例外地是選取了一個特定的背景去建立遊戲的世界觀。而《崛起》則不同。遊戲時間和真實時間之間建立一個比例,玩家在遊戲中的一切行動都是要真正消耗時間的。但是,那麼長的一段歷史,哪怕按照比例折算下來,也是個相當讓人難以接受的時間了。在《崛起》裡,則採取了階段性選取歷史事件進行時間跳轉的設定,遊戲設定中,npc自動會將歷史事件按照本來的脈絡去演化下去,玩家當然有力量去改變歷史,但如果玩家沒有能達成改變歷史的條件,那真實的歷史事件就會在遊戲內生,然後,遊戲裡的歷法將自動跳轉到下一個歷史事件中去。
比如,遊戲設定的最初開局是林則徐的虎�
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