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第一百零一章遊戲起航(第2/2 頁)

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下留下,自己繼續接著前面的說:

“畫面關卡有些卡頓,還有每段長度及鎖屏都設計的有點不合理,你們自己多玩下,現在的太短了,我知道可能是資源大小的問題,但是在體驗感及資源方面,你們需要找到一個平衡點,自己以後慢慢體驗吧,我給你們的要求是鎖屏最低要求不能小於一屏。”

沒有等他們繼續發表意見,方萬山又繼續說:

“畫面的立體感不是太明顯,雖然我們是2d遊戲,但是在三段上還是要顯示出遠中近景色的不同。還有一個小怪的種類太少了,資源問題可以考慮變換顏色及技能,這樣就豐富多了。”

最後方萬山還說了一個難度的問題:“關卡難度是有,不過boss設計太單一,很容易就找到規律過關,可以考慮多技能搭配,多設計一下aoe全屏技能。”

說完這些方萬山體驗的問題後,他又表演了他們的設計:“雖然問題還有很多,但你們創意及設計都還不錯。

比如說子彈型別,比如說彈跳動作,還比如說難度設計等,這些都很不錯的,遊戲研發不是研發就完成了,還有發行的調優,這個才是一款遊戲質變的根本,發行後的使用者反饋這些,都是問題的。

方萬山在試玩後,給專案組留下一大堆的問題,同樣也提醒了在邊上旁聽的《拳皇》小組,儘管他們還沒有邀請方萬山試玩,不過方萬山知道他們的deo版本已經做出來,他們也會吸起這些教訓,去早日修改。

其實遊戲開發的最早時間,就應該先出deo,驗證自己的核心玩法想法,再來修改一些初步的設計,這樣就不浪費時間。

只是現在所有遊戲的核心玩法都是方萬山給出的,這些都是經過驗證的,一般都不需要,所有一直以來他們都沒有這麼習慣。

今天方萬山給他們提了醒,很樂意看見他們自己慢慢能走向正軌。畢竟,方萬山也不是萬能的,以後做大了,他不能每個遊戲都去自己設計,最多就是提供一個想法。

在留下二位負責人及幾位設計人員後,方萬山就讓他們回去做事,留下的人員,方萬山主要是給他們培訓下設計體驗的問題,儘管自己也是個半吊子,不過怎麼說都進過那麼多年的學習,還是可以為人師的。

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