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86 【跳一跳】與【神廟逃亡】(第2/2 頁)

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分厲害的遊戲,遊戲本身的功能設計不難,難的是對地圖的設計,地圖的難度控制。

而更重要的是,手機遊戲的行業,最大的問題就是沒有滑鼠和鍵盤的情況下,怎麼在一個螢幕上以最簡單、最容易讓人接受的方式去讓玩家操控人物,這一點做不好,遊戲哪怕設計的天花亂墜,也一定會撲街到底。目前市場上流行的殭屍小鳥,其紅火的主要原因之一就是簡單方便的操控。

“場景方面不用擔心,我早就佈置好了。”周宇傑又取出了一份檔案,比起之前的跳一跳,這一份檔案要厚的多,其中第一頁,就是四個大字:【神廟逃亡】。

“原來遊戲的名字都已經想好了。”張易東心中暗道。

周宇傑翻開第二頁,說:“這款遊戲只是借用跑酷的速度,而場景方面並不是與現實中的跑酷一樣,那樣設計的話,設計太多的房子、牆或者其他障礙物,而且還需要設計三維方向,這樣的話不但開發的成本高,對使用者的手機要求也會非常高。

你看,這個城牆就是我們的跑道,遊戲人物的背後有一個怪物跟在後面,逼迫著他往前跑,而障礙物有很多,可以是一個坑,或者半個坑,也可以是一個火環,他需要從下面鑽過去,也有一些類似小障礙物,會讓他的速度降低一點,但容易被後面的怪物所傷。

目前,這只是我的設計,具體的遊戲還得等研發出來後再做調整。”

神廟逃亡這款遊戲周宇傑曾經玩過很久,但這也是十幾年前的經歷,目前的他,也只能大概的說出這些規則,而其他方面的建議,可能只有等到遊戲出來後,他才能提出新的想法。

“聽起來很不錯,那目前有沒有什麼方案來控制人物的方向或者速度?”張易東問道,按照他的經驗,將遊戲的內容都已經創造出來了,那如何控制人物應該是在設計之前就應該定型。

周宇傑說道:“我打算用手機的重力感應來控制遊戲人物在運動時的位置,而如果需要變向、跳起來或者蹲下去,那隻需要用手在遊戲介面上按照方向劃一下就行。”

“好方法。”張易東眼神一亮,說道:“如果這樣的話,使用者的操作將會非常簡單,只要我們控制好遊戲的節奏,那必然是一款好的遊戲。”

“別開心的那麼早。”周宇傑搖頭說道:“這遊戲的節奏其實最難掌握,還有畫面、音效都很重要,按照我說的,這款遊戲你覺得需要多長時間能開發出來?”

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